معیارهای ارزیابی: کسب و کار و یا بازی نقش آفرینی. سیستم رتبه بندی بازی ها

یک بازی نقش‌آفرینی که فعالیت حرفه‌ای واقعی را شبیه‌سازی می‌کند (بازی تجاری) یک فناوری آموزشی بازی است که شبیه‌سازی یک موقعیت حرفه‌ای مشکل‌ساز را نشان می‌دهد که راه‌حل آن از طریق فرآیند تعامل نقش‌آفرینی بین شرکت‌کنندگان، طبق قوانین به دست می‌آید. ، با تشکیل تیم هایی از بازیکنان و "گروه کارشناسان"، مطابق با طرح، با توجه به سناریوی خاصی و ارزیابی بعدی از تصمیم اتخاذ شده.

موقعیتی که در حال انجام است باید شامل تصمیمات مبهم و حاوی عنصر عدم اطمینان باشد که ماهیت مشکل ساز بازی و مشارکت شخصی دانش آموزان را تضمین می کند.

بازی های تجاری توسعه یافته در موقعیت های خاص دانش آموزان را با این رشته آشنا می کند فعالیت حرفه ای، انگیزه قدرتمندی برای فعال شدن است کار مستقلدر مورد کسب دانش و مهارت های حرفه ای و همچنین توانایی حل مشکلات حرفه ای غیر استاندارد.

تعامل در کل اتفاق می افتد بازی های تجاری، زیرا تصمیمات عمدتاً به صورت جمعی گرفته می شوند. در عین حال هرکس متناسب با نقش و کارکرد خود مشکل فردی خود را حل می کند. دانش‌آموزان مهارت‌های اجتماعی را کسب می‌کنند، مهارت‌های ارتباطی، تفکر انتقادی را توسعه می‌دهند تا تصمیمات حرفه‌ای شایسته بگیرند.

مهارت های عملی به دست آمده در طول بازی اغلب به فرد اجازه می دهد از اشتباهاتی که در طول انتقال به کار مستقل رخ می دهد اجتناب کند.

بنابراین، یک بازی تجاری عملکردهای زیر را انجام می دهد:

1) آموزشی - تعمیم و تلفیق دانش در مورد موضوعات دوره تکمیل شده، توسعه مهارت های کاری؛

2) در حال توسعه - توسعه تفکر منطقی، انتقادی، تحلیلی، خلاق، فعال سازی فعالیت ذهنی دانش آموزان.

3) آموزشی - تشکیل علاقه پایداربه حرفه آینده، خودشناسی حرفه ای.

اثربخشی یک بازی تجاری تا حد زیادی به ویژگی های سازمان و رفتار آن بستگی دارد.

ساختار بازی تجاری:

1. موضوع و هدف بازی.

2. مسائلی که باید در طول بازی در نظر گرفته شوند و حل شوند.

3. طرح (منطقه واقعیت، به طور مشروط در بازی بازتولید می شود).

4. سناریو.

5. قوانین بازی.

6. نقش ها (توزیع و به عهده گرفتن نقش ها توسط شرکت کنندگان).

7. اعمال بازی به عنوان وسیله ای برای تحقق نقش ها.

این ساختار مراحل انجام یک بازی تجاری را تعیین می کند: آماده سازی و انگیزشی-هدایتی، اصلی و بازتابی-ارزیابی.

مراحل آماده سازی و جهت گیری انگیزشی

در این مراحل موارد زیر اتفاق می افتد:

1. تعیین مکان درس با استفاده از فناوری بازی های تجاری فرآیند آموزشی.

استفاده از بازی های تجاری در فرآیند یادگیری هنگام تکمیل یک مبحث (ها) برای معلم برای شناسایی میزان تسلط دانش آموزان بر مطالب، کنترل و ارزیابی دانش و تجزیه و تحلیل عمق درک موضوع مؤثر است.

2. تعیین موضوع، اهداف بازی تجاری، ترسیم برنامه برای درس آینده. هنگام انتخاب موضوع، باید در نظر داشت که مطالب استفاده شده در بازی دارای مفاهیم کاربردی برای فعالیت های حرفه ای است.

3. توسعه فناوری برای انجام یک بازی تجاری:

شرح وضعیت و مشکلی که راه حل آن را باید در بازی یافت.

تعیین مراحل بازی؛

تعیین چارچوب زمانی برای هر یک از مراحل بازی و بازی به طور کلی.

انتخاب معیارهایی که تعیین کننده تکمیل هر مرحله و کل بازی به عنوان یک کل است.

شرح توالی اقدامات شرکت کنندگان؛

تعیین ترتیب تشکیل تیم های بازیکنان با توزیع نقش ها بین آنها از جمله "گروه کارشناسان".

بسته به تکنولوژی بازی، توزیع نقش ها می تواند هم درون تیم ها و هم بین آن ها باشد.

وظیفه "گروه کارشناسان" ارزیابی اقدامات شرکت کنندگان در بازی است. "گروه کارشناسان" را می توان از بین دانش آموزان موفقی انتخاب کرد که می توانند بازی را به خوبی ارزیابی کنند، و / یا افراد دعوت شده (کارکنان و معلمان دانشگاه ITMO و سایر دانشگاه ها، متخصصان سازمان های تخصصی، کارشناسان در زمینه خود).

توسعه یک "کارت ارزیابی" برای کار "گروه کارشناسان" که معیارهایی را برای ارزیابی اقدامات شرکت کنندگان در بازی (به صورت فردی یا تیم به طور کلی) تجویز می کند.

معیارهای ممکن برای ارزیابی اقدامات شرکت کنندگان در بازی:

رعایت قوانین و مقررات زمانی؛

فعالیت دانشجویی؛

استفاده از مواد اضافی؛

کیفیت و کارایی تصمیمات اتخاذ شده، استدلال آنها;

کمک متقابل، سطح روابط بین فردیدر یک تیم؛

دستیابی به هدف(های) تعیین شده بازی؛

راه حل مشکل.

هر معیار یا با امتیاز (مثلاً از 1 تا 5) یا با واقعیت تحقق ("+" یا "-") ارزیابی می شود. لازم است روش جمع بندی نتایج بازی بر اساس "کارت های ارزیابی" تکمیل شده تعیین شود.

انتخاب قالب برای تعامل بین شرکت کنندگان؛

تعیین سیستم انگیزه برای شرکت کنندگان (سیستم جریمه و پاداش)؛

آماده سازی پشتیبانی مادی(نرم افزار و سخت افزار)، انتخاب مخاطب برای درس؛

تعیین نحوه ارزیابی نتایج بازی.

4. اطلاع رسانی به دانش آموزان در مورد موضوع و هدف بازی تجاری.

5. اطلاع رسانی به دانش آموزان در مورد فن آوری انجام بازی تجاری و قوانین اجرای آن.

قوانین بازی تجاری:

شرکت فعال در بازی؛

در درون تیم، نظر و موقعیت هر بازیکن را در نظر بگیرید.

فرهنگ ارتباط و درایت را حفظ کنید.

روند بازی را تغییر ندهید؛

به تکنولوژی بازی پایبند باشید.

6. تشکیل ترکیب تیم، توزیع نقش ها.

7. آشنایی دانش‌آموزان با ویژگی‌های نقش‌ها، با تأکید بر این که همه باید به شدت از نقش خود پیروی کنند.

راه های ارائه نقش به بازیکنان:

توصیف شفاهی آزاد از اقدامات احتمالی، حقوق و مسئولیت های بازیکنان؛

که در فرم جدولیفهرست اقدامات و نتایج آنها؛

در شکل گرافیکی، نمایش الگوریتمی رفتار بازیکن مربوط به فعالیت های حرفه ای خاص و نتایج آن است.

8. ایجاد انگیزه در دانش آموزان برای شرکت فعال در بازی.

9. آماده سازی مستقل دانش آموزان برای بازی در چارچوب نقش خود (در صورت لزوم).

مرحله اصلی

در این مرحله بازی تجاری در حال پیاده سازی است. شامل مراحل زیر است:

1. قبل از شروع، معلم یک بار دیگر توجه دانش آموزان را روی قوانین بازی تجاری متمرکز می کند.

2. دانش آموزان نقش خود را ایفا می کنند، اقدامات خود را در پاسخ به اقدامات سایر شرکت کنندگان در طول بازی تنظیم می کنند و راه حلی برای مشکل ارائه می دهند.

3. معلم (رهبر بازی) در صورت لزوم، وظایف و سوالات اضافی را بیان می کند و همچنین بدون کمک به تصمیم گیری، اقدامات شرکت کنندگان را در صورتی که اقدامات آنها با اهداف و سناریوی بازی مطابقت نداشته باشد، تجزیه و تحلیل، ارزیابی و تصحیح می کند.

4. "گروهی از کارشناسان" پیشرفت بازی را نظارت می کنند و پس از اتمام آن اثربخشی کار انجام شده، دستیابی به اهداف و مقاصد و راه حل مشکل را ارزیابی می کنند. "کارت ارزیابی" را برای تیم یا هر بازیکن پر کنید.

مرحله بازتابی-ارزیابی

در این مرحله بازی کامل شده و نتایج جمع بندی می شود. شامل مراحل زیر است:

1. سازماندهی، نظام‌بندی، ارزیابی و تحلیل راه‌حل‌های به‌دست‌آمده با دانش‌آموزان.

2. مقایسه اهداف بازی با نتایج آموزشی به دست آمده.

3. نتیجه گیری در مورد اثربخشی کار انجام شده، نظارت بر دانش و مهارت های دانش آموزان در مورد موضوع بازی، از جمله در نظر گرفتن نتایج به دست آمده از "گروه کارشناسان".

4. خودارزیابی دانش آموزان در مورد مشارکت در بازی، تجزیه و تحلیل دانش و مهارت های حرفه ای کسب شده، توسعه کیفیت های شخصی.

5. خودارزیابی معلم در مورد اجرای بازی، دستیابی به اهداف یادگیری.

منابع اطلاعات تکمیلی:

1. فن آوری های آموزشی: کتاب درسی برای دانش آموزان تخصص های آموزشی / زیر عمومی. ویرایش در مقابل. کوکوشینا. - اد. چهارم، بازنگری شده و اضافی Rostov n/d: Publishing Center "MarT", Phoenix, 2010. - 333 p.

2. Polat E. S. مدرن آموزشی و فناوری اطلاعاتدر نظام آموزشی: کتاب درسی برای دانش آموزان. بالاتر کتاب درسی مؤسسات / E.S. پولات، ام.یو. بوهرکینا. - ویرایش سوم، پاک شد. - م.: آکادمی، 2010.

شرکت کنندگان در بازی های تجاری

مفهوم بازی.

موضوع بازی تجاری.

برگزاری درس در قالب بازی تجاری

نمونه موضوعاتچکیده ها

مبحث 5. روشهای ارزیابی عملی اثربخشی عملکرد دسته بندی های مختلفپرسنل

1. روش های مدرنارزیابی پرسنل در روسیه

2. مشکلات ارزیابی پرسنل در عمل شرکت های داخلی

3. روش های ارزیابی کار پرسنل در عمل شرکت های خارجی

4. مدیریت توسعه پرسنل به عنوان عاملی در افزایش بهره وری نیروی کار

معیارهای ارزیابی -معیارهای پیشنهادی در مبحث 2 را ببینید.

تکنیک ارزیابی مصاحبه شونده

توسعه مهارت در ارزیابی متقاضیان برای یک موقعیت، چشم انداز مهارت های لازم، شایستگی های شغلی کارکنان، کسب مهارت های خود سازمان دهی. بازی کسب و کار شبیه سازی روشی برای ارزیابی عملی اثربخشی دسته های مختلف پرسنل را امکان پذیر می کند.

بازی تجاری در بین دانش آموزان همان گروه انجام می شود که به تیم های دو نفره تقسیم می شوند. روش های تشکیل تیم: قرعه کشی، انتخاب تصادفی، همدردی متقابل و غیره.

3. نتایج مورد انتظار:

کسب مهارت های کار با استفاده از روش های ارزیابی پرسنل.

تسلط بر مهارت های کار با شرح شغل,

تسلط بر مهارت های ارتباطی؛

کسب مهارت در استخدام پرسنل برای یک موقعیت؛

تسلط بر فناوری های مدیریت پرسنل؛

شما یک استخدام کننده برای شرکت X هستید. باید یک مدیر پیشرو در بخش خرید استخدام کنید. برنامه اقدام و روش ارزیابی مصاحبه شونده را شرح دهید. شایستگی های شغلی مورد نیاز کارمند را شرح دهید.

ورزش

دوتایی کار کنید. هر یک از شما به نوبه خود متخصص منابع انسانی و متقاضی یک موقعیت هستید.

برای شرکت در یک بازی تجاری، بر اساس معیارهای ارائه شده در جدول به دانش آموز امتیاز تعلق می گیرد.

نام معیار مقیاس رتبه بندی (در امتیاز)
تجزیه و تحلیل کیفیت گزینه ها برای انتخاب یک متخصص برای یک موقعیت، تجزیه و تحلیل صلاحیت های مورد نیاز از 0 تا 10
کیفیت دفاع از گزینه انتخاب شده: توانایی ارائه نکات اصلی، دفاع از دیدگاه با دلیل، درک مخالف، پاسخ به سوالات مخالفان. از 0 تا 5
دقت در رعایت مقررات از 0 تا 5
فعالیت گروهی در حین کار گروهی -3 تا +3
فعالیت تیم به عنوان حریف هنگام بحث در مورد گزینه های تیم های دیگر -3 تا +3
مهارت های بحث و گفتگو -3 تا +3
عدم رعایت مقررات: توسط تیم بازی توسط بلندگو -3 -1
جمع از 12- تا 29

تبدیل امتیازها به مقیاس رتبه بندی پنج درجه ای در جدول ارائه شده است.



مجموعه ای از وظایف و تکالیف چند سطحی:

ورزش:

مدل شایستگی مدیر منابع انسانی را پر کنید

نقش صلاحیت نشان می دهد (مهارت ها، مهارت ها) فعالیت (شاخص ها)
شریک استراتژیک توانایی های سازمانی حل مسئله. خدمات مشتری. مقاومت در برابر استرس. ارتباط شفاهی درك كردن محیط خارجیکسب و کار. آگاهی از ماموریت شرکت. درك كردن فرهنگ سازمانیمشتری. دانش رویکرد سیستماتیک. درک فرآیند کسب و کار و راه های بهبود کارایی شرکت. نوآوری و ریسک پذیری پیوندها سیاست پرسنلیبا استراتژی و ماموریت شرکت. اصول توسعه سازمانی را اعمال می کند. رویه های منابع انسانی را با فرهنگ سازمانی مشتری تطبیق می دهد. اصول منابع انسانی را برای تغییر فرآیندهای کسب و کار و بهبود عملکرد شرکت به کار می گیرد
رهبر
مرشد
کارشناس فنی
عامل تغییر

معیارهای ارزیابی سطح هوش عملیاتی بر اساس نتایج یک بازی تجاری

,

مدرس ارشد گروه روانشناسی مدیریت در آکادمی مدیریت تحت ریاست جمهوری بلاروس

وظیفه افزایش حرفه ای بودن کارکنان مدیریت و شکل گیری فرهنگ سازمانی آنها، نیاز به تحقیق در مورد مکانیسم های تصمیم گیری و آموزش مدیران در روش های انتخاب بهینه را تعیین می کند. نقش مهمی در این فرآیند به روش‌های یادگیری فعال (ALM) تعلق دارد که در میان آنها بازی تجاری (BI) جایگاه مرکزی را به خود اختصاص می‌دهد.

DI وسیله ای برای مدل سازی شرایط مختلف فعالیت حرفه ای با جستجوی راه های جدید برای انجام آن است. از جنبه های مختلف فعالیت انسانی و تعامل اجتماعی تقلید می کند و همچنین روشی برای آموزش مؤثر است، زیرا تضادهای بین ماهیت انتزاعی موضوع آموزشی و ماهیت واقعی فعالیت حرفه ای را برطرف می کند. DI تفکر سیستمی یک متخصص را توسعه می دهد، از جمله درک جامع نه تنها از طبیعت و جامعه، بلکه از خود و جایگاه خود در جهان. تفکر جمعی و کار عملی را آموزش می دهد، مهارت های تعامل اجتماعی و ارتباطات، مهارت های تصمیم گیری فردی و مشترک را توسعه می دهد. بنابراین، DI- یکی از معدود فرصت ها برای افزایش چشمگیر کارایی فرآیند آموزشی در دانشگاه است. ارتباط توسعه عملی DI بر اساس نیاز به حرکت به سمت حداکثر است زمان کوتاهبه سطح جدیدی از آموزش با کیفیت بالا که مطابق با استانداردهای بین المللی است.


آثار دیگران نیز نقش عمده ای در توسعه تئوری و عمل DI داشتند. آنها اصول DI را توسعه دادند و ویژگی های اصلی را شناسایی کردند این روشآموزش، طبقه بندی و الزامات طراحی DI شرح داده شده است.

به طور خاص، چندین مرحله از ساخت یک DI شناسایی شده است که یکی از آنها مرحله توسعه یک سیستم ارزیابی است. فعالیت بازی. الزامات طراحی DI را شرح داد که در میان آنها توسعه معیارهایی برای بهینه بودن نتایج بازی جایگاه مهمی را اشغال می کند. بنابراین، یکی از ویژگی های مهم DI، وجود یک ارزیابی عینی از نتایج فعالیت بازی است که با معیارهای ارزیابی روشن و واضح تضمین می شود. شاخص های کمیدر چندین مقیاس همان طور که اشاره شد، نبود معیارهای ارزشیابی نشان دهنده این است که روش تدریس یک بازی تجاری نیست، بلکه به دسته دیگری از روش های آموزشی تعلق دارد، مثلاً بازی های نقش آفرینی، طراحی بازی و غیره. علاوه بر این، معیارهای عینی برای ارزیابی نتایج بازی، انجام یک عملکرد تشخیصی و تعیین سطح بهینه بودن تصمیمات اتخاذ شده توسط هر شرکت کننده در روند بازی را امکان پذیر می کند.

در دانشگاه خدمات مدنیآکادمی مدیریت تحت ریاست جمهوری بلاروس در فرآیند آموزشی برای آموزش و بازآموزی پرسنل مدیریت به طور گسترده از DI برای آموزش تصمیم گیری فردی و گروهی در شرایط عدم اطمینان استفاده می کند. با این حال، هنگام انتخاب یک مدل بازی، بیشتر متوجه شدیم آبرخی از بازی‌هایی که پدیده‌های مهم اجتماعی-روانی در نظام‌های اقتصادی را مدل‌سازی می‌کنند، در توصیف خود معیارهای مشخصی برای ارزیابی نتایج ندارند. و برخی از بازی ها به ویژگی های محیط فرهنگی و سازمانی و ذهنیت دسته خاصی از مدیران حساس است. این به ویژه در مورد بازی های توسعه یافته در کشورهای دیگر صدق می کند. نیاز به تطبیق DI با شرایط محیط سازمانی ما و ایجاد معیارهایی برای ارزیابی عملکرد بازیکنان با در نظر گرفتن ویژگی های موقعیت بازی وجود داشت.

ایجاد معیارهایی برای ارزیابی نتایج DI در پذیرش تصمیمات مدیریتیما بازی "کنار دریاچه" را انتخاب کردیم که در چندین منبع توضیح داده شده است. انگیزه انتخاب این بازی به این دلیل است که بسیاری از پدیده های روانی اجتماعی را متبلور می کند. سیستم های اقتصادی، توسط مردم کنترل می شود. این امکان را فراهم می کند که در شرایط آزمایشگاهی به طور مصنوعی ایجاد شده، آن دسته از ویژگی های فعالیت رهبری و رفتار افراد دیگر را که با زندگی روزمره و موقعیت های مختلف از فرد پنهان است، مشاهده کنید. علاوه بر این، به شرکت کنندگان می دهد بازخوردو فرصتی برای درک ویژگی های رفتار خود و رفتار افراد دیگر که در فعالیت های مشترک آشکار می شود.

این بازی برای اولین بار در سال 1991 توصیف شد، اما در آن نسخه نه چندان با در نظر گرفتن ویژگی های اجتماعی-اقتصادی سیستم های مدیریت شده، بلکه آموزش نحوه به حداکثر رساندن سود هر شرکت از طریق فعالیت های مشترک. در سال 2000، بازی اصلاح شد، او عوامل روانی موثر بر نتایج بازی را شناسایی کرد، مانند ویژگی های نوع دوستی، خودخواهی، هوش عملیاتی، پیش بینی احتمالی و غیره. ساخت. معلوم شد که او توجه را به مؤلفه روانشناختی سیستم های کنترل شده جلب کرده است.

شرح مختصری از بازی

اکشن بازی در یک سیستم اقتصادی خاص، متشکل از 8-16 شرکت واقع در ساحل دریاچه اتفاق می افتد. تولید محصولات به آب زیادی نیاز دارد که شرکت ها آن را از دریاچه می گیرند. آب تصفیه شده در آنجا تخلیه می شود. هر یک از شرکت ها (بازی شامل شخصیت های 8-16 نفره است که نقش مدیران شرکت ها را بازی می کنند) هر ماه یکی از پنج تصمیم مدیریتی را می گیرد. مربوط به کارتی با رنگ خاصی است:


- تخلیه فاضلاب تصفیه نشده (گرین کارت)؛

- تصفیه فاضلاب (کارت قرمز)؛

- پروفایل مجدد شرکت ها (کارت نارنجی)؛

- اعمال جریمه برای بازیکنانی که آب را آلوده می کنند (کارت بنفش).

- پاداش برای کسانی که فاضلاب را تمیز می کنند (کارت آبی).

این بازی در 48 چرخه انجام می شود که هر چرخه نمادی از یک ماه فعالیت شرکت است. بنابراین، در این وضعیت مدل فرآیند مدیریتانجام شده توسط بازیکنان در طول 4 "سال بازی".هر تصمیم مربوط به ارزیابی در قالب سود یا زیان دریافتی در یک ماه معین است.

با توجه به اصلاحات، هدف از فعالیت های شرکت پس از دریافت دستورالعمل های مقدماتی توسط شرکت کنندگان به طور مستقل تنظیم می شود. تصمیمات به صورت ناشناس و تنها با اطلاع رهبر گرفته می شود.

این بازی این فرصت را برای شرکت کنندگان فراهم می کند تا از طریق ارتباط در یک جلسه با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. بنابراین بازیکنان می توانند ورزش کنند استراتژی های مختلف: به طور مستقل تصمیم بگیرید یا قراردادهای مختلفی را با ماهیت توصیه ای منعقد کنید که ممکن است برای منافع شخصی نقض شود.

توسعه معیارهایی برای ارزیابی هوش عملیاتی بر اساس نتایج DI

انتشارات قبلی حاوی توضیحاتی در مورد معیارهای ارزیابی تصمیمات اتخاذ شده توسط بازیکنان نبود. ارزیابی های کمی از نتایج فعالیت های شرکت کنندگان در بازی را معرفی کرد، اما آنها به اندازه کافی به تغییرات در وضعیت بازی حساس نبودند و شاخصی مانند دوره نهفته تفکر عملیاتی را در نظر نمی گرفتند.

هدف از این کار ایجاد معیارهایی برای ارزیابی تصمیمات اتخاذ شده توسط شرکت کنندگان در DI بر اساس مفاد زیر بود:

- ارزیابی هوش عملیاتی باید بر اساس معیار عقلانیت / غیرمنطقی بودن اقدامات انجام شده توسط مدیر باشد که در هنگام دستیابی به هدف فعالیت در سود شرکت مدیریت شده (شاخصی از دوام آن) منعکس می شود.

- ارزیابی هوش عملیاتی باید بر اساس معیاری باشد که منعکس کننده میزان نزدیک بودن اقدامات مدیر به مدل تصمیم گیری "بهینه" (نویسنده) باشد.

- ارزیابی اطلاعات عملیاتی باید شامل یک شاخص موقت باشد Oمدت زمان آگاهی مدیر از تضاد عینی موقعیت مشکل (دوره نهفته تفکر عملیاتی)، یعنی لحظه گذار از اقداماتی که تضاد را افزایش می دهد به اقداماتی که تعارض را از بین می برد ("هموارسازی") وضعیت مشکل.

برای محاسبه معیارهای سنجش هوش عملیاتی و تایید پایایی آنها، نمونه ای متشکل از 471 نفر (162 زن، 309 مرد) - مدیران - تشکیل شد. سطوح مختلفسلسله مراتب مدیریتی که تحت آموزش مجدد در آکادمی مدیریت تحت ریاست جمهوری بلاروس قرار گرفتند.

شاخص های زیر محاسبه شد:

1) ضریب عقلانیت اعمال(کرات.). به عنوان نسبت امتیازهای کسب شده توسط آزمودنی ها در بازی به حداکثر تعداد امتیاز ممکن (1) محاسبه شد:

جایی که

Krats ضریب عقلانیت اقدامات محاسبه شده برای یک شرکت کننده خاص در یک بازی تجاری است. سود- سود یک شرکت کننده خاص در یک بازی تجاری؛ سود حداکثر- حداکثر سود ممکن

2) ضریب بهینه انتخاب(قبطی). بر اساس انحراف مطلق تصمیمات آزمودنی از مدل "بهینه" محاسبه شد، به گونه ای که گویی این استراتژی گروهی از همان ابتدای DI توسط شرکت کنندگان مورد استفاده قرار گرفته است و شاخص سنجش آزمودنی را در نظر گرفته است. تمرکز بر تعامل اجتماعیدرجه بهینه بیان محاسبات تعداد افراد در یک گروه خاص را در نظر گرفت (2).


جایی که

قبطی – ضریب بهینه بودن انتخابات; کو، بنابراین، فو- به ترتیب، تعداد اقدامات سازنده، تشویقی و تنبیهی در مدل "بهینه"؛اس بهn، اس زn، اس باn, اس افn- به ترتیب، تعداد تصمیمات سازنده، مخرب، تشویقی و تنبیهی که آزمودنی برای DI گرفته است.اس در بارهn - تعداد امتناع افراد از استفاده از منبع مشترک؛متر- تعداد موضوعات در گروه

3) ضریب دوره نهفته تفکر عملیاتی(Com). این فرمول به‌عنوان یکی از شاخص‌ها، تعداد چرخه‌ای را در بر می‌گرفت که موضوع در آن قرار دارد آخرین بارانتخابات مخرب انجام داد (3):

جایی که

Com - ضریب دوره نهفته تفکر عملیاتی، محاسبه شده برای یک شرکت کننده خاص در یک بازی تجاری؛ خیر.سبز.- شماره چرخه ای که در آن انتشار ناخالصی های مضر برای محیط زیست به منبع توسط آزمودنی برای آخرین بار انجام شده است. S Z n – مجموع تصمیمات مخربی که این موضوع در کل دوره بازی تجاری گرفته است.

این ضریب تخمین مدت زمان شکل گیری تصویری مناسب از وضعیت مشکل توسط آزمودنی، آگاهی او از تضادهای آن و بازسازی تفکر برای جستجوی روشی جدید برای عمل را ممکن می سازد.

حاصلضرب تمام ضرایب نشانگر حاصل را نشان می دهد - ضریب یکپارچه سطح توسعه هوش عملیاتی (4).

کوی = کراتز* کوپت* کوم

جایی که

Koi - ضریب یکپارچه هوش عملیاتی، محاسبه شده برای یک شرکت کننده خاص DI. Krats ضریب عقلانیت اقدامات محاسبه شده برای یک شرکت کننده خاص در DI است. Copt - ضریب بهینه بودن انتخابات که برای یک شرکت کننده خاص در DI محاسبه می شود. Com ضریب تفکر عملیاتی است که برای یک شرکت کننده DI خاص محاسبه می شود.

پایایی ضرایب محاسبه شده بر اساس تجزیه و تحلیل رابطه همبستگی با عملکرد آزمودنی ها در حل مسائل عملیاتی فضایی-ترکیبی از نوع "پیچ و خم" تعیین شد. توانایی تفکر عملیاتی و یافتن کوتاهترین مسیر برای رسیدن به هدف.

نتایج تجزیه و تحلیل همبستگی به ما این امکان را می دهد که به نتایج زیر دست یابیم:

وجود دارد یک مکانیسم کلی برای حل مشکلات مختلف که به فرد اجازه می دهد کوتاه ترین مسیر را برای از بین بردن اختلاف بین حالت های اولیه و هدف شی کنترل پیدا کند. p ≤0.05)؛

مهمترین دوره تعیین کننده اثربخشی اقدامات بعدی مرحله اولیه درک و ارزیابی وضعیت مشکل است. که بر اساس آن درک رابطه بین داده ها و نتیجه مورد نظر انجام می شود ( p ≤0.01)؛

یکی از مؤلفه های مهم هوش عملیاتی، توانایی ایجاد تصویری تعمیم یافته از یک شی با انتزاع از اقدامات و تحلیل های خاص است. تصمیمات خوداز نقطه نظر عقلانیت آنها در مسیر رسیدن به هدف ( p ≤0.05).

رابطه ای بین CoI و زمان مورد نیاز برای حل تمام وظایف عملیاتی شناسایی شده است.پ ≤0.05). این رابطه تأیید می کند که ضریب یکپارچه برای ارزیابی سطح هوش عملیاتی که ما محاسبه کردیم می تواند قابل اعتماد تشخیص داده شود و به ما امکان می دهد توانایی آزمودنی را برای یافتن راه حل بهینه در یک موقعیت مشکل تشخیص دهیم.

مقیاس های رتبه بندی بر اساس استانداردسازی ارزیابی های اولیه با استفاده از روش استانداردسازی (جدول) توسعه داده شد.

جدول - سطوح هوش عملیاتی

محدوده های ارزش

سطوح

کوتاه

زیر میانگین

میانگین

بالاتر از حد متوسط

بالا

کراتز

≤ 0,14

0,15 – 0,35

0,36 – 0,56

0,57 – 0,77

≥ 0 ,78

Com

≤ 0,18

0,19 – 0,38

0,39 – 0,58

0,59 – 0,77

≥ 0 ,78

قبطی

≤ 0,6

0,61 – 0,75

0,76 – 0,87

0,88 – 0,95

≥ 0 ,96

کوی

≤ 0,15

0,16 – 0,36

0,37 – 0,56

0,57 – 0,75

≥ 0 ,76

بنابراین، تحقیقات ما این امکان را فراهم کرد که بازی تجاری را به عنوان ابزاری برای ارزیابی سطح هوش عملیاتی و ویژگی‌های معمولی هر موضوعی که در یک موقعیت مشکل تصمیم‌گیری می‌کند، غنی کنیم. این روش تشخیصی به خودی خود یک هدف نیست، بلکه تنها یک مرحله میانی برای بهینه سازی فرآیند آموزش مدیران برای تصمیم گیری و توسعه هوش عملیاتی آنهاست.

بر اساس نتایج این مطالعه، یک نسخه کامپیوتری از DI "By the Lake" ساخته شد که تمام مزایای نسخه اصلی را حفظ کرد، اما زمان پردازش نتایج آن را کاهش داد. با تشکر از این، هر شرکت کننده در بازی نشانگرهایی را روی صفحه مانیتور دریافت می کند که درجه بهینه بودن اقداماتی را که انجام می دهد مشخص می کند. همچنین الگوریتمی ایجاد شده است که این امکان را فراهم می کند تا بر اساس ترکیبی از ضرایب محاسبه شده، نوع استراتژی تصمیم گیری مدیریتی را که ترجیح می دهد برای هر دانش آموز تعیین کند و عواملی را که ایجاد یک تصویر مناسب را برای او دشوار می کند، شناسایی کند. یک شی و مانع از کارایی اطلاعات.

شخصی که در دنیای مدرن، در سیستم های دینامیکی پیچیده با ویژگی هایی مانند تغییرپذیری و عدم قطعیت گنجانده شده است. در چنین شرایطی او باید تصمیماتی بگیرد که غالباً شهودی و بر اساس الگوهاست. گاهی اوقات تصمیمات با آزمون و خطا گرفته می شود که اغلب وضعیت را بدتر می کند. تصمیم گیری مدیریت یک مهارت مهم است که در طول آموزش پرورش می یابد. یکی از روش های اصلی آموزش و پرورش این مهارت، DI است. با این حال، DI نه تنها یک عملکرد آموزشی، بلکه یک عملکرد تشخیصی و تا حدودی پیش آگهی را نیز امکان پذیر می کند. برای این کار باید بر یک سیستم روشن و معقول برای ارزیابی نتایج بازی تکیه کند.

نتیجه این مطالعه معیارهای تدوین شده برای ارزیابی سطح هوش عملیاتی بر اساس نتایج DI "در کنار دریاچه" بود که می تواند برای تشخیص توانایی مدیران در تصمیم گیری عملیاتی مورد استفاده قرار گیرد. راه حل های بهینهدر شرایط عدم قطعیت

فهرست منابع استفاده شده

1 گالیاموف، بازی ها ابزاری مؤثر برای یادگیری فعال هستند / . - ولادی وستوک، 19 سن.

2 زاوالیشینا، تحلیل ژنتیکی تفکر عملیاتی: دیس. ... دکتر روانی. علوم: 19.00.01 / . – م.: 1985. – 397 ص.

3 کرمن، M. A. در مورد موضوع تعریف مفهوم "هوش عملیاتی" // Adukatsyyaمن vyhavanne. – 2006. - شماره 8. – ص 47-49.

4 سنگ چخماق، یادگیری فعال: کتاب درسی. کمک هزینه /،. - من.: دانشگاهیان. سابق. تحت ریاست جمهوری بلاروس، 2000. – 133 ص.

5 کرمین، تصمیمات مدیریت در شرایط عدم اطمینان (بازی تجاری): راهنمای آموزشی و روش شناختی / , . - من.: دانشگاهیان. سابق. تحت ریاست جمهوری بلاروس، 2007. – 35 ص.

6 پلاتوف، بازی ها: توسعه، سازماندهی، اجرا / . - نووسیبیرسک، 1991 - 192 ص.

7 پلاتوف، فن آوری های مدیریت / . – م.: دلو، 2006. – 384 ص.

8 پوشکین، تفکر در سیستم های بزرگ / . M.: انرژی، 1965. 375 ص.

سمینار 6

برنامه ریزی کار شخصی یک کارمند دولتی

موضوعات مورد بحث:

1. منشا مدیریت موثرزمان.

2. سیستم برای برنامه ریزی کار شخصی یک مدیر.

3. تکنیک های برنامه ریزی وقت شخصی کارکنان دولتی و شهرداری.

4. برنامه و روال روز کاری.

کار خلاقانه

1. وظیفه:

تصور کنید مدت کوتاهی است که در آزمون دولتی قبول شده اید خدمات مدنیبرای موقعیت های در رده "متخصص". گروه ارشدموقعیت ها ( آژانس دولتی- به انتخاب دانش آموز). از روش آلپ برای برنامه ریزی روز کاری بعدی خود استفاده کنید.

انجام یک کار خلاقانه

کار خلاقانه به صورت نوشتاری تکمیل می شود.

معیارهای ارزیابی تکمیل تکلیف

برای تکمیل تکلیف به دانش آموز طبق معیارهای ارائه شده در جدول امتیاز تعلق می گیرد.

سمینار 7

آماده سازی و انجام جلسات و گفتگوهای کاری

موضوعات انتزاعی

1. انواع ارتباطات تجاری.

2. سبک های ملی انجام مکالمات و جلسات کاری.

برگزاری درس در قالب بازی تجاری

موضوع بازی تجاری.

ارتباطات تجاری: جلسات کاری و مکالمات.

مفهوم بازی.

کاربرد دانش نظری در موقعیت های عملی، توسعه مهارت های انجام جلسات و گفتگوهای کاری. اهداف بازی تجاری توسعه است توصیه های عملیارتباطات تجاری در طول جلسات و مکالمات.

شرکت کنندگان در بازی های تجاری

بازی تجاری در میان دانش آموزان یک گروه اتفاق می افتد که به 3 گروه تقسیم می شوند: گروه اولیک جلسه کاری (هر تعداد نفر) را سازماندهی و انجام می دهد. گروه دومیک مکالمه تجاری (هر تعداد نفر) را سازماندهی و انجام می دهد. گروه سومنتایج جلسه و گفتگو را خلاصه می کند و به سؤالات مطرح شده پاسخ می دهد (3 تا 4 نفر).

روش های تشکیل گروه اول و دوم: قرعه کشی، انتخاب تصادفی، همدردی متقابل و .... روش تشکیل گروه سوم مطابق با معلم است (این گروه باید شامل دانش‌آموزانی باشد که مهارت‌های تحلیلی دارند، می‌دانند چگونه اتفاقات را به طور انتقادی ارزیابی کنند و بدانند چگونه موضع خود را قاطعانه بیان کنند و از آن دفاع کنند.

4. مراحل اجرای یک بازی تجاری

دانش آموزان از قبل در این مورد مطلع می شوند درس عملیدر قالب یک بازی تجاری و از قبل به 3 گروه تقسیم می شوند.

تکلیف گروه اول: سازماندهی و برگزاری جلسه کاری.

تکلیف برای گروه دوم: سازماندهی و انجام یک مکالمه کاری.

تکلیف گروه سوم: تجزیه و تحلیل و جمع بندی جلسه و گفتگوی کاری. پاسخ سوالات زیر را آماده کنید:

ایجاد تفاوت های قابل توجه بین یک جلسه کاری و یک مکالمه کاری.

برای انجام مکالمات کاری و جلسات کاری از چه اصولی استفاده می شود؟

آیا اهداف تعیین شده قبل از رویداد محقق شده است؟

ارزیابی کیفیت آماده سازی جلسات و گفتگوها.

جمع بندی، اطلاع رسانی به گروه ها در مورد (عدم) دستیابی به اهداف بازی تجاری.

معیارهای ارزیابی مشارکت در یک بازی تجاری برای گروه اول و دوم

برای شرکت در بازی کسب و کار، بر اساس معیارهای ارائه شده در جدول به دانش آموزان امتیاز تعلق می گیرد.