Eve online-toodangu arvestus. Kõik, mida tahtsite EVE Online’i tootmise kohta teada

Mida teised veebiprojektid maailmas nimetavad sõnaks "käsitöö". EVE Internetis nimetatakse tootmiseks. Need terminid on aga sarnased ainult oma aluse ja nime poolest. Peaaegu kõik EVE Online’is kasutatavad esemed on tehtud teiste pilootide poolt – alates kõige lihtsamast laevarelvad ja neile mõeldud padrunid tohututele laevadele ja jaamadele kosmosesügavustes. Pidevad konfliktid ja sõjad New Edeni maailmas pakuvad pidevat nõudlust varustuse, uute laevade, relvade ja veelgi enam tarbekaupade järele.

11 aastat kvaliteediarendust on muutnud EVE ainulaadse keskkonnaga maailmatasemel mänguks. Proovige mängida EVE Online'i ja hinnake seda digitaalset meistriteost ise.

Mida peab mängija tootma?

Kõige lihtsamal juhul vajab mängija tootmiseks mitu põhioskust, joonised ja mineraalid – ja võite hakata EVE Online’is oma tööstusimpeeriumi looma.

Vajalikke mineraale saab osta turult või kaevandada iseseisvalt asteroidivöödes. Lihtsate ja vähetehnoloogiliste esemete põhijooniseid saab turult osta ka väga madala hinnaga. Hea kauplemisvaimuga tark mängija võib aga needki joonistused suure sissetuleku allikaks muuta.

Mida saate EVE Online'is toota?

EVE Online'is on võimalik toota peaaegu kõiki mängus leiduvaid üksusi. Peaaegu kõik mänguturul olevad moodulid ja laevad ehitasid mängijad ise.

Kuna EVE Online'is, nagu mitte kusagil mujal, on see rakendatud tasu ja riski proportsionaalsuse põhimõte, eelistavad paljud piloodid lennata odavatel laevadel. Tänu sellele asjade seisule on EVE-s alati vajadus tootmise olemasolu järele kõigil tasanditel - alates kõige lihtsamatest asjadest, mis on algajale kättesaadavad, kuni väga keerulisteni, mis nõuavad rohkem kui kuu aega nii ettevalmistust kui ka tootmist.

Ettevõtlik mängija EVE Online’is suudab ehitada absoluutselt kõike – lihtsast fregatist kuni hiiglasliku titaanini.

Kuidas saab mängija aru, mida on vaja toota?

Kui soovite toota kasumi nimel, peate hoolikalt jälgima EVE Online'i turgu ja lepinguid. Süsteem võimaldab jälgida, milliseid seadmeid ja laevu saab suure kasumiga müüa, samuti otsida kohti, kus seda kõige parem teha on.

Äritajuga mängija suudab leida tohutul hulgal võimalusi oma kasumi teenimiseks tootmistegevus EVE Online'is. Piloot, kes varustab oma liidule või ettevõttele ressursse ja kaupu, peab alati aru saama, mida nad täpselt vajavad Sel hetkel ja püüa leida võimalus pakkuda kõike, mida vaja.

Vastutusest loobumine.

Juhin teie tähelepanu veel ühele suurepärase artikli ümberkirjutamisele Yves'i maailma tööstusest. Artikkel on kirjutatud 2007. aastal ja on seetõttu veidi aegunud. Lisasin mõned oma mõtted ja uuendasin artikli neid osi, mis ei olnud enam asjakohased. Artikkel on üsna pealiskaudne, kuid võib-olla kirjutan kunagi algajate rõõmuks täieliku tootmisjuhendi.

Tööstus. Tööstus.

Tööstus EVE-s on üks peamisi tugisambaid, millel see toetub, kui tööstust pole, pole ka EVE-d.

Peamine tootmistsükkel näeb välja selline:

Ressursid -> Tootmine -> Kaubad -> Raha - Ressursid

Vahendid.

Maaki võivad kaevandada kõik, kuid kaevandajatel on kõrgeim kasutegur.

Rafineerimine – töödelda saab nii maaki kui ka enamikku kaupu, kuid kõige paremini saavad seda teha rafineerijad (spetsiaalsete oskustega tegelased ja stend konkreetse ettevõtte jaoks);

Salvag on spetsiifiline ressurss, mida saadakse purunenud laevadelt ja mida mõnikord leidub peidetud pleksides, aga ka ussiaukudes. Igaüks, kellel on vastavad oskused, suudab päästjaid peaaegu mitte kunagi leida.

Rigid (improviseeritud moodulid) on valmistatud salvagist.

Tootmine.

Mängus midagi toota on kaks võimalust.

Avalikes tehastes, mis on saadaval igas piirkonnas sortimendis ja POS-is (POS).

Millegi tootmiseks on vaja joonist, nn BPO või BPC (BOD).

BPO – Blue Print Original

BPC – Blue Print Copy

BPO-d saab kasutada nii mitu korda, kui tootmiseks vaja, BPO-l on piiratud arv käivitusi. BPO-d saab osta turult ja lepingute alusel. BPC-d (koopiaid) saab osta ainult lepingusüsteemi kaudu või hankida BPC-st (originaal) kopeerides.

Joonised (nii koopiad kui originaalid) sisaldavad täielikku teavet selle kohta, milliseid materjale on tootmiseks vaja, kui kaua toodet selle joonise järgi toodetakse.

Toode.

Kaubaga on kõik selge - müüme (saame raha, millega ostame ressursse ja see tsükkel jätkub lõpmatuseni) või kasutame seda ise (lendame ehitatud paadiga ja kasutame oma kätega tehtud relvi).

Soodustus.

Üldiselt on iga tööstur natuke kaupleja. Esiteks ei ole iga tööstur kaevur, mistõttu peate sageli ostma põhimineraale. Teiseks tekitab see kaks probleemi – kuhu ehitada, kuhu transportida (nii mineraalid kui toode!). Väga oluline on seda mõista ja üldiselt turul veidi mängida, et mõista, kuidas see juhtub.

Lihtsad näited:

1) Miner/agentrunner/hub süsteemide ressursse saab osta ostutellimuste alusel madalad hinnad(mõnikord röövellik). Osalt tänu noobidele, kes jahivad lvl 1-2 missioone, osalt laiskade proffide tõttu, kes ei taha joosta. Selle tulemusena selgub, et ostame 10-50% odavamalt, kui oleksime kiirustades ostnud, ja ehitame midagi, mis toob 10-20% kasumit (väga vähe T1-st annab suuremat kasu, te pole üksi) .

2) Rummusüsteemide müük läheb palju kiiremini, isegi ülepaisutatud hindadega, isegi kui kõik on ühe hüppega 10-20% odavam - saate lihtsalt teha tellimusi 0,01 ISK odavamalt kui lähim konkurent jaamas. See juhtub seetõttu, et väga sageli lendavad inimesed sõlmjaamadesse, et laev kiiresti osta ja täielikult varustada.

3) Turg on puhtalt inimlik. Väga muutlik. Täna müüd midagi 1 kk eest, homme tuleb rikas edasimüüja, ostab kogu turu kokku ja müüb 2 kk eest tagasi. Või vastupidi - täna müüd 1kk eest, tuleb agent, kes vajab raha - ja paneb sada kaupa 800k-ga kõrvale.

Siit järeldus – kui tahad midagi ehitada, siis täienda oma kauplemis- ja pikamaaoskusi tellimuste haldamisega. Nii et teie baas pole keskusest kaugemal, kui saate tellimusi juhtida.

Kust ma saan jooniseid saada?

NPC-dele müüakse igasuguseid BPO-d T1-l (tehnoloogia 1). Kui te seda joonist NPC-st ei leia, lendake naaberregiooni, näiteks Amarri laevade plaane tuleb otsida natiivsest Amarri süsteemist.

Fraktsioonikaupade BPC-d võivad mõnest agendimissioonist katkeda, võib-olla on need LP-turul, neid võib leida ka koos T2 (tehnoloogia 2) BPC-dega peidetud kompleksides.

t2 BPO – peaaegu võimatu leida. Varem oli loterii, kuid nüüd saab T2 mängus originaale kollektsionääridelt leida. Me ei saa isegi rääkida kuludest - see on kõrge ja sellise T2 BPO tagasi saamiseks kulub selle joonise järgi mitu aastat pidevat tootmist.

t2 BPC - lisaks kompleksidele saab leiutiste abil t1 BPC-st.

Kas see on lihtne?

Tundub, et jah, aga kalkulaatoril (Excelis) tootmiskulud kokku arvutades leiame, et odavam on toode osta kui ise valmistada.

Mõelgem välja, miks see nii on.

Joonisel on ML (Material Level) kontseptsioon, mida kõrgem see on, seda vähem maksab meile tootmine. Seda saab suurendada, saates materjaliuuringutele joonise. Siinkohal tuleb arvestada, et enamik küsitluste ridu on hõivatud üle 20 päeva, see tähendab, et seisate selle aja järjekorras, olge valmis. Optimaalse ML-taseme arvutamiseks kasutan seda suurepärast linki. Valige soovitud kategooria, soovitud joonis ja vaadake sõnu "optimaalne materjali tase". Iga joonise jaoks on optimaalne tase erinev.

Joonisel on mõiste PE (Performance Level) st. aeg, mille jooksul toode valmib, toodetakse tavaliselt kõik jooniste järgi kaubad üsna kiiresti, seega tasub seda joonise parameetrit uurida vaid siis, kui on plaanis masstootmisega tegeleda. Reeglina pole PE-uuringute jaoks tühja rea ​​leidmine (tootmise efektiivsus ülaloleval pildil) keeruline.

Kas olete materjalide ja jõudluse osas BPO kohta palju uurinud?

Seejärel hakkate sellest koopiaid tegema ja neid müüma või tootma. Koopiaridadel on tavaliselt 5-7 päeva pikkused järjekorrad. On võimalik toota originaalist, kuid see meetod ei sobi masstootmiseks ja seetõttu tuleb teha koopiaid. Samuti kasutatakse selliseid koopiaid innovatsiooniks (leiutamiseks).

ML-i abil põhjalikult uuritud eksemplari kaupade maksumus on tavaliselt madalam turuväärtus 5-10% võrra.

Leiutised. Leiutis.

Leiutis nõuab spetsiaalseid materjale.

Datacore – saab osta või teenida teadus- ja arendustegevuse agentidelt.

Andmeliides – ostetud turult. Need kuuluvad varjatud kompleksidesse ja seetõttu pole lihtsureliku jaoks andmeliidese olemasolu ühe kuu või isegi aasta küsimus. Maksumus turul on alates 50kk isk. On üks meeldiv üllatus: liideseid ei tarbita, s.t. See on korduvkasutatav ese.

Deskriptorid on igasugune jama, mis mõjutab lõpptulemust.

Originaalist saadud joonise koopia.

Samuti on hulk oskusi, mis on näidatud vahekaardi Leiutis joonisel.

Pärast leiutise käivitamist (highsec-jaamades on leiutise liinid alati tasuta), võite BPC-d saada, kuid ei pruugi saada. Haavade arv sellel on juhuslik ja sõltub veidi tegelase kirjeldajatest ja oskustest. Märgin, et kui saate pärast leiutist koopia, on see koopia T2 mooduli või T2 laeva jaoks. Väike täiendus - leiutamisel see on keelatud saada BPO.

Tahaksin märkida, et see artikkel ei puuduta üldse T3 tootmist, sest See on suur eraldi vestlusteema.

Et toota mis tahes eset EVE-s, vajate järgmisi komponente:

  1. Plaan.
  2. Tootmiseks vajalikud materjalid (näidatud joonisel).
  3. Tootmisliin, millele toode ehitatakse.

Plaan (BP)

Kõik Eve BP näevad välja nagu esemed, millest need on ehitatud ja mis on kujutatud sinisel taustal

Originaal (originaalprojekt, BPO)

Projektikoopia (BPC)


Originaalplaanid müüakse EVE turul ning lepingutest leiab koopiaid ja täiustatud originaale. Noh, erinevates peidetud kohtades satub Eve ka joonistustele.

Oletame, et meil on joonis – ostsime turult originaalse Blackbird Blueprinti

Nüüd vaatame joonisel olevat teavet ja näeme, et tootmine toimub liigse materjalikulu ja maksimaalse ajakuluga. Mida tuleb nende parameetrite optimeerimiseks teha. See on esimene vajalike oskuste õppimine, ja teiseks joonistusõpe laboriliinil.

Tootmise jaoks joonistamise õpe.

Näide originaaljoonisest ME=0 JA PE=0. Avage vahekaart omadused.

Seega on igal joonisel järgmised parameetrid:

Üldine informatsioon.

Z Siin on joonisel näidatud need joonised, mida saab uuringute abil täiustada.

1. Materjali efektiivsuse tase (ME) - tootmise efektiivsuse tase. Mida suurem see arv, seda vähem tekib tootmise käigus jäätmeid.

2. Raiskamistegur - raiskamistegur. Oleneb otseselt MINUST. Positiivse ME korral on kuluteguri arvutamise valem järgmine:

Wasage tegur = Base Waste Factor / (1 + ME).

Negatiivse ME jaoks kasutatakse järgmist valemit:

Jäätmetegur = Base Waste Factor * (1 – ME).

Base Waste Factor – jäätmetase BP puhul, mille ME = 0. Enamiku BP puhul on see 10%.

Nii selgub, et olles uurinud joonistades 0 ME-lt 1 ME-le, vähendame jäätmeid 2 korda (see oli 10%, sellest saab 5%).

Mida kõrgem on ME tase, seda väiksem on mõju iga järgneva BP uuringu jaoks. Lisaks on piir, mille järel edasine uurimine muutub mõttetuks. Oletame, et teatud eseme tootmiseks on vaja 23 zydriini. Kui jagame selle arvu 5-ga, saame ME arvu, mis on vajalik tagamaks, et selle toote valmistamisel ei esineks zydriini jäätmeid.

3. Tootlikkuse efektiivsuse tase (PE) - tootmiskiiruse tase. Mida rohkem PE, seda vähem aega kulub tootmiseks. Kuid, uurimine PE suurem kui 10 on praktiliselt mõttetu.



Tootmine.

Tootmisaega mõjutab oskus Tööstus- tootmisaja vähendamine 4% oskuste taseme kohta. Just joonisel näeme tootmise näidet. tööstuse oskuste tasemega 0 = 3 tundi 20 minutit ja tööstuse oskuste tasemega 5 = 2 tundi 40 minutit.

Uuring.

Sama, mis tootmises, kaks parameetrit ilma oskuseta ja õpitud oskusega.

Metallurgia Tootmise efektiivsuse uurimiskiiruse tõus 5% oskustaseme kohta. (Metallurgia: tase 0 = 2 päeva 18 tundi 40 minutit, tase 5 = 2 päeva 2 tundi)

Teadus – jooniste kopeerimise kiirus 5% tõus oskustaseme kohta.

Teadusuuringud - 5% kasv uurimistöö kiirus tootmiskiirus ühe oskustaseme kohta.

Saate programmi kasutada EVEmon: Plaanid->Bluprint-brauser. Peate määrama vajaliku arvu ja nägema joonise efektiivsust, arendusaega jne.

Materjalikulu vähendamine tootmises ja oskustes.

Kui avate teabe mis tahes joonise valmistamiseks vajalike materjalide kohta esimene asi, mida me näeme, on see oskus vajalik ristleja ehitamiseks.

Järgmised materjalid

Näeme materjalide loendit ja kahte numbririda

1. (Teie) Teie oskustega tootmiseks vajalike komponentide arv

2. (Täiuslik) 5. oskustasemel tootmiseks vajalike komponentide arv Tootmise efektiivsus.

Iga oskuste taseTootmise efektiivsusvähendab ehitamiseks vajalike materjalide hulka 5%.

Kui teil ei ole tootmistõhususe oskust, vajate 120% materjale veerust Perfect. 5 lvl tootmistõhususe oskusega vajate ainult BP-s näidatud mineraalide kogust (st 100%). Seega on see oskus esimene asi, mida tootmistöötaja peaks 5. tasemele jõudma.

Jooniseid saab jagada järgmiste kriteeriumide alusel:

  1. Jooniste tüübi järgi eristatakse Blueprint copy (BPC) ja Blueprint Original (BPO).
  2. Vastavalt toodetud toodete tüübile jagunevad joonised: T1, T2, Storyline.

BPO (originaalprojekt)- See on originaaljoonis. Sellega saate teha järgmist.

  1. Uurige (suurendades seeläbi ME ja PE taset).
  2. Kopeeri (kopeerimine loob BPC, kuid säilitab algse BPO).
  3. Toota.

BPC (projektkoopia)- joonise koopia, mis saadakse BPO kopeerimise tulemusena.

BPC-l on samad ME ja PE parameetrid kui algsel BPO-l. Kuid erinevalt BPO-st on BPC loodud tootma piiratud arvu esemeid (jätnud litsentsitud tootmistsüklid või lihtsalt käituste arv). Kui määratud arv esemeid on ehitatud, kaob BPC lihtsalt. Lisaks BPC tootmisele kasutatakse seda ka inventuuriprotsessis (T2 BPC saamine).

Seega saate BPC-ga teha järgmist.

  1. Tootma (sel juhul pärast iga toodetud eset väheneb BPC haavade arv).
  2. Leiutis.
Märge.

Pöördprojekteerimine – ussiaukude joonistega töötamine (T3 loomine).

T1 BPO- kõige levinumad BPO-d EVE-s. Neid saab osta piiramatus koguses mõnelt turul olevalt NPC müüjalt. Sellistel BPO-del on ME ja PE alati 0. Äsja ostetud BPO saab turul uuesti müüki panna. Kuid niipea, kui proovite sellega mingeid toiminguid teha (tootmine, kopeerimine, ME või PE-i uurimine), ei saa BPO-d enam turu kaudu müüa.

Uuritud BPO-sid saab osta (või müüa) teistelt mängijatelt ainult lepingusüsteemi kaudu. Reeglina pole T1 BPO tootmiseks, kopeerimiseks ja uurimiseks vaja erioskusi. Tavaliselt piisab vähemalt 1 lvl tööstuse oskusest.

T1 BPC- ilmuvad EVE-s vastavate BPO-de kopeerimise tulemusena. Selliseid BPC-sid saab osta ainult kontaktsüsteemi kaudu. Tavaliselt müüvad nad põhjalikult uuritud BPC-sid ja nende hinnad on palju madalamad kui BPO hinnad. Mõnel juhul on odavam osta BPC ühekordseks tootmiseks kui osta kallis BPO. BPC ostmisel peaksite meeles pidama, et jäätmete erinevus (mis on arvutatud algsest 10%) ME10 ja ME20 puhul on äärmiselt ebaoluline (ME10 jäätmed - 0,91%, jäätmed ME20 puhul - 0,48%). Kuid selliste BPC-de hinnad võivad mitu korda erineda.

T2 BPO- selliseid BPO-sid on mängus väga vähe. Varem, enne inventuuri kasutuselevõttu, korraldasid RnD agendid aeg-ajalt nende heaks töötavate tegelaste vahel loteriisid. Nende loteriide tulemusena jaotati mängijate vahel juhuslikult väike arv T2 BPO-sid. Pärast inventuuri sisestamist loterii suleti ja praegu saab T2 BPO-d osta ainult nendelt mängijatelt, kellel on need salvestatud.

T2 BPC- tänapäeval saadakse enamik neist BPC-dest inventuuri tulemusena. Iseloomulik omadus T2 BPC on ME ja PE negatiivsed tasemed, mis suurendab oluliselt jäätmetaset. Kuid kuna mängus on piiratud arv T2 BPO-sid, on selliste BPC-de järele ka suur nõudlus.

Süžee ja fraktsioon BPC.

Storyline BPC-sid antakse tavaliselt süžeemissioonide täitmise eest preemiaks, samas kui fraktsiooni BPC-sid saab hankida LP-poest. Storyline BPC – äärmiselt ebaõnnestunud BPC, kuna... nende valmistamiseks on vaja erioskusi ja mõnikord on vaja spetsiaalseid materjale. Samal ajal on saadud esemetel sageli keskpärased omadused.

Kõik vajalikud oskused mis tahes BP tootmiseks, kopeerimiseks ja uurimiseks on näidatud joonisel endal.

Laboratoorium ja tootmisliinid.

PE-alaste uuringute, ME-uuringute, kopeerimise ja inventeerimise jaoks on vajalikud vastavad laborid (Ajaefektiivsuse uuring, Materjaliuuringud, Kopeerimine, Leiutamine). Tootmiseks vajate tootmisliini (Manufacturing). Need liinid on jaamades olemas ja võimalik on paigaldada POS vastavate laboritega.

Laboriliinide kasutamise oskus (teadus)

Maksimaalsete oskustega saate hallata 11 rida.

Laboratoorsed tööd- suurendab samaaegselt kasutatavate laboripesade maksimaalset arvu 1 võrra iga lvl-oskuse kohta (kui sul seda oskust pole, siis saad kasutada ainult 1 laboripesa).

Täiustatud laboritöö - suurendab ka samaaegselt kasutatavate laboripesade arvu. Seega, kui teil on Laboratory Operation lvl 5 ja Advanced Laboratory Operation lvl 4, saate samaaegselt kasutada 10 laboripesa.

Teaduslik võrgustik- võimaldab laboratooriumi kaugkasutada. Kui teil seda oskust pole, saate kopeerimist, uurimist ja inventuuri alustada ainult otse laborist endast.

Kui kasutate jaamalaborit, peate teie ja teie BPO asuma selles jaamas. Kui kasutate POS-i laborit, peab teie BPO asuma laboris endas ja te peate olema selle vahetus läheduses.

1. tase võimaldab tegutseda samas päikesesüsteemis, 2. tase laiendab vahemikku 5 hüppeni ja iga järgmine tase kahekordistab hüpete arvu. Tase 5 võimaldab teil kasutada piirkonnas asuvat laborit.

Pärast uuringu lõppu on algne BPO samas kohas, kus see oli enne operatsiooni algust. Kopeerimise ja inventeerimise tulemus on alati laboris.

Kui inventeerimiseks on vaja mingeid materjale (kopeerimine, uurimine), peavad need samuti laboris olema. Vastasel juhul saate teate, et toimingu lõpuleviimiseks pole piisavalt materjale ja te ei saa protsessi alustada.

Tootmisliinide oskused.

Masstootmine – suurendab maksimaalselt üheaegselt kasutatavate tootmisliinide arvu iga lvl oskuse kohta 1 võrra (kui sul seda oskust pole, siis saad kasutada ainult 1 tootmisliini).

Täiustatud masstootmine- suurendab ka maksimaalset samaaegselt kasutatavate tootmisliinide arvu. Seega, kui õpite masstootmist ja täiustatud masstootmist kuni lvl 5, saate üheaegselt kasutada 11 rida.

Tarneahela juhtimine- tootmise kaugkäivitamine, selle oskuse mõju sarnaneb teadusliku võrgustiku oskuse mõjuga, ainult et see ei kehti laboripesade, vaid tootmisliinide kohta.

Implantaadid.

Teadusliku ja tootmistegevuse parandamiseks.


Edu!
Parimate soovidega, SoldierZD.

Enamiku EVE universumi esemetest loovad mängijad, seega on mängus tootmine oluline. Tootmisse läheb palju asju, alates laboris uurimistööst ja oma toote valmistamisest kuni selle müügini. Alustame põhitõdedest: oskused, mida lavastuse tegelane nõuab, et olla tõhus.

Oskused

Kõige elementaarsem oskus, mis tootmistegelasel peaks olema, on tootmise efektiivsus. Pärast selle oskuse ostmist treenige seda 5. tasemele. Tootmise tõhusus on ainulaadne oskus, mis peab olema igaühel, et olla kaupade tootmises tõhus ja konkurentsivõimeline ning erinevalt paljudest teistest oskustest on 5. taseme saavutamine seda väärt. Lihtsaim viis selgitada, miks see nii on, on näite abil.

Oletame, et teil ja teie konkurendil on samad projektid, mis on võrdselt hästi uuritud (ma lähen veidi "uurimisse"). Teie tootmise efektiivsus on tasemel 5, kuid tal pole seda. Järgmiseks oletame, et projekt ütleb, et tootmiseks on vaja 1000 ühikut materjali. Tootte esemeid nii palju materjalist, kui on projektis ette nähtud ehk 1000. Seevastu teie konkurent vajab 1250 materjaliühikut (hiljem selgitan, millega tegu). See ei pruugi tunduda suur number, kuid astume sammu edasi ja vaatame, mis juhtub, kui hakkate esemeid müüma.

Vaatate oma toodet ja arvate, et selle toote müügihind peaks olema 50% suurem kui omahind, mis toob hea sissetuleku. Paned hinnaks 1500 ja hakkad müüma. Teie halvasti treenitud võistleja seisab silmitsi dilemmaga. Ta võib määrata ka omahinnast 50% kõrgema hinna, kuid see tähendab, et tema toote hind võrdub 1875-ga. Võib-olla on tal õnne ja ta müüb selle toote maha. Aga teisest küljest suure tõenäosusega mitte. Ta peab oma hinda langetama, et teie hinnaga konkureerida. Konkurentsivõimeliseks saamiseks peab ta oma toote maksma 1500. See tähendab, et tema müügikasum moodustab tühised 20% tootmiskuludest, mis ei ole ligilähedalgi teie saadavale kasule.

Loomulikult on olulised ka muud oskused. Pärast tootmistõhusust omandab masstootmise tähtsus. See võimaldab teil hallata mitut taime. Lihtsamalt öeldes võimaldab see toota rohkem tooteid. Tööstus on kindlasti hea, kuid suuremat tootlikkust on lihtsam saavutada masstootmise kaudu. Tööstuse tase 5 suurendab teie tootlikkust 33%. Masstootmise tase 3 suurendab teie tootlikkust 300%, lisaks võimaldab teil tehaseid erinevates kohtades. Pange masstootmine koolitusel kõrgemale prioriteediks kui Tööstus, isegi kui sellel on teine ​​positsioon, on seda hoolimata ajakuludest siiski tasuvam koolitada kui Tööstust.

Siis on teaduslikud oskused. Need on palju vähem olulised kui tootmisoskused. Miks? Igaüks, kellel on teaduse tase 1, võib laborit juhtida. 20 000 Islandi krooniga on teadus väga odav oskus ja mängijad vajavad lihtsalt juurdepääsu projektidele, et uurida. Kasutage oma laboreid enda huvides. Kõigil teie ettevõttes, keda te usaldate, peaksid olema teaduslikud oskused ja nad peaksid midagi uurima – labori rent on ainus tegelik kulu. Teadusoskused (teadus, metallurgia ja teadusuuringud) vähendavad lihtsalt uurimistööle kuluvat aega. Kuigi see on kasulik, kui teil on vaja teha palju uurimistööd või peate midagi kiiresti uurima, on tegelikkus see, et palju tulusam on maksta 20 000, kui ka teine ​​​​mängija uurib. Kuigi kui teil on tugevate teadusoskustega tegelane, veenduge, et tal oleks ka laboritoimingud. Pärast seda, kui teile antakse boonust, kasutage seda nii palju kui võimalik. Kontroll laboritoimingute üle on väga oluline nii väikeettevõtetele kui ka eraisikutele – see suurendab piiratud arvu mängijate efektiivsust.

Esimese projekti valimine

Kui olete asjade tegemiseks vajalikud oskused omandanud, peate tegema valikuid ja otsustama, mida teete. Põhimõtteliselt on asjade tegemisel kaks eesmärki:

Isiklikuks tarbeks asjade valmistamine (ise või ettevõtte poolt)
Müügiks asjade tegemine
Kui otsustate teha asju endale või oma ettevõttele, peate keskenduma neile asjadele, mida teate, et valmistate üsna sageli. Laskemoon sobib sellesse kategooriasse suurepäraselt. Samuti tasub soetada mõned seadmed ja võib-olla ka laevad – kui kasutate palju erinevaid seadmeid. Mis puutub ettevõtetesse, siis projekti tasub tutvustada asju, mida osalejad pidevalt kasutavad.

Pidage meeles, et paljud mängijad tegelevad käsitööga ja kasumi teenimiseks peate tegema õiged valikud.

Mis puutub müüki, siis turul saadaoleva teabe rohkus aitab teil teha teadliku otsuse. Kauplemisekraanil peitmine annab infot kõige selle hinnaajaloo kohta, mida turult osta saab. Kui avate turu ja valite konkreetse kauba, näete pakkumise ja nõudluse ekraanil piirkonna kaarti. Mängijad kasutavad sageli turgu nendel eesmärkidel. Siin on aga ka palju rohkem teavet leidlikule mängijale, kes plaanib oma kauplemisimpeeriumi üles ehitada.

Eelkõige kehtib see ajalooikooni kohta. Sellel klõpsates näete, kui hästi antud kaup teatud aja jooksul müüdi. Vasakpoolset liitkasti kohandades näete, kui hästi üksus konkreetses asukohas või terves piirkonnas müüdi. Näete ka seda, kui palju üksusi iga päev müüakse, samuti hindu – kõrgeid, madalaid ja keskmisi. Kuigi andmed võivad tunduda kuivad, on see hindamatu teave, mis aitab teil otsustada, mida täpselt müüte.

Projektid (plaanid)

Projektid on asjade tegemise aluseks, seega vaatame nendes sisalduvat teavet lähemalt. Kui projekt on lastiruumis, saate selle kohta üksikasjalikku teavet paremklõpsates. Siin on Antimatteri hübriidlaengu projekti ekraanipilt. Üks asi, mida tuleb märkida, on see, et projekti statistika ei võta arvesse oskusi, mis teil on või puuduvad. Kuid tehtud uuringuid võetakse arvesse.

Tootmisaeg (Tootmistsükkel): ühe partii tootmiseks kuluv aeg sekundites.

Mineraalide tase (Mineral Level või ME): mineraalide tase näitab, mitu korda on projekti (sinine trükk) mineraalide suhtes testitud.

Raiskamistegur (Kaotustegur): see mõõdik on mitmes mõttes ebatäpne. Tegelikult on asjade valmistamisega seotud kahte tüüpi jäätmeid. Esimest tüüpi kahju võib nimetada ebakompetentsuse tõttu tekkinud kahjudeks. See sõltub tootmistõhususe oskuste tasemest. See väärtus on seotud teisega, mida võib nimetada tootmiskadudeks. Need sõltuvad projekti maavarade tõhususe tasemest ja nõuavad igat tüüpi mineraalide lisakogust projekti jaoks vajalike esemete tootmise üldkuludele. Kõigi jaoks, välja arvatud droonid, arvutatakse üldine kahjutegur järgmise valemi abil:

(1 / (1 + ME))

Kus ME on projekti mineraalide efektiivsuse tase. Droonide jaoks kasutatakse järgmist valemit:

(0,05 / (1 + ME))

Uurige mineraalide aega (Mineraalide uurimise aeg): see on aeg sekundites, mille metallurgia nulltasemega mängija vajab projekti mineraalide taseme tõstmiseks 1 võrra. Tavaliselt on see laskemoona ja droonide puhul 2400, varustuse puhul 12000, fregattide puhul - 120 000, 240 000 - tööstusele ja ristlejatele, 360 000 lahingulaevadele.

Uurimistöö kopeerimise aeg (Uurimisaeg): see on aeg sekundites, mis kulub teaduse nulltasemel mängijal, et luua projektist koopia, mille pooled tootmistsüklid on algsesse projekti "topitud". Tavaliselt on see laskemoona ja droonide jaoks 2400, varustuse jaoks - 12000, fregattide jaoks - 120000, 240000 tööstus- ja ristlejate ning 360000 lahingulaevade jaoks.

Toodab: See on asja nimi, mis lõpuks jõuab, kui viite disaini tehasesse ja suudate asja toota.

Kopeeri (Koopia): näitab, kas projekt on koopia või originaal. Tänu sellele saate eristada koopiaid originaalidest. Kui ostate kelleltki projekti (sinine trükis), kontrollige seda kindlasti infost. Nii saate kindlalt teada, et see pole koopia.

Uurimise produktiivsus aeg (tootlikkuse uurimise aeg): see on aeg sekundites, mille jooksul null uurimistasemega mängija peab projekti tootlikkuse taset 1 võrra tõstma. Tavaliselt on see laskemoona ja droonide puhul 2400, varustuse puhul 1200, fregattide puhul - 2400 , 120 000 - tööstusele ja ristlejatele, samuti 240 000 lahingulaevadele.

Tootlikkuse tase ( Tootlikkuse tase ): Tootlikkuse tase näitab, mitu korda on projekti tootlikkuse uuringuid läbi viidud.

Järelejäänud litsentsitud tootmisajad(Litsentsitud toodete järelejäänud tsüklid): projekti kopeerimisel peate arvestama, mitu tootmistsüklit projektil on. Mida rohkem tsükleid määrate, seda kauem kulub tootmine. Iga tsükkel võimaldab tehasel toota ühe kaubapartii. Tavaliselt on laskemoona ja droonide maksimaalne tsüklite arv 1500, laskemoona puhul 300, fregattide puhul 30, tööstusseadmete ja ristlejate puhul 15, lahingulaevade puhul 10. Võib-olla olete märganud, et mõne projekti puhul on see väärtus seatud piiramatule (tulemusena varem välja antud plaaster, kes selle võimaluse andis). See tähendab järgmist: saate kopeeritud projekti ilma probleemideta kasutada piiramatul arvul kordadel.

Tootmispartii suurus (Kauba partii suurus): see on üksuste arv, mille saate tehases ühe tootmistsükli jooksul. Laskemoona puhul on see kogus 100 eksemplari. Rakettide ja kergete rakettide jaoks - 10. Kõigil muudel juhtudel saate igas partiis 1 eseme.

Nõutav koostisosa - Nõutavad komponendid (partii): näitab, mitu ühikut teatud materjale vajate ühe partii tegemiseks. Teil on üks kirje iga eseme valmistamiseks vajaliku mineraalitüübi kohta. See mõõdik võtab arvesse tootmise kadusid, mis tulenevad madalast ME-st, kuid ei võta arvesse ebakompetentsust, mis tuleneb madalast tootmistõhususe oskuste tasemest.

Raisatud koostisosa (partii kohta) – riknenud materjal (partii jaoks): see on teatud arv ühikuid igat tüüpi mineraalidest, mida vajate täiendavalt tootmiskadude jaoks. Teil on üks kirje iga eseme valmistamiseks vajaliku mineraalitüübi kohta. Ideaalis on see kogus väiksem kui 1 iga mineraali kohta. See arv on tuletatud mineraalide baaskogusest (ei ole projektis näidatud).

Iga mineraali baaskogus, mis on vajalik millegi valmistamiseks, on väärtuslik statistika, kuigi seda pole projektis ette nähtud. Me nimetame seda mineraalide põhivajaduseks. Seda saab arvutada, võttes nõutavad materjalid ja lahutades iga mineraali kohta riknenud mineraalide arvu (näpunäide: kui te pole veel mineraalide taset uurima hakanud, pidage meeles, et enamiku asjade puhul on mineraalide baasvajadus võrdne mineraalide arvuga. riknenud mineraalid kordades riknenud mineraalide arvu kümnega ja droonide puhul kahekümnega). Põhilised mineraalide nõuded on lähtepunktiks, millest arvutatakse kõik muud käsitööandmed. Nendega tasub alustada, et teha kindlaks, kui palju saate pärast eseme ringlussevõttu.

Tehase töömeister ( Tehase võlur)

Kui hakkate installinupu abil tehasemeistriga koostööd tegema, on esimene samm tootmiseks angaari valimine. See angaar sisaldab projekti, mille soovite tootmisse panna, ja see võib olla teie isiklik angaar või kuuluda ettevõttele.

Kuvatavast loendist angaari valimiseks klõpsake topeltnooltel. Angaar koos vajaliku projektiga peab olema nähtaval kohal. Kui olete angaari valinud, näete kõigi angaaris saadaolevate projektide loendit. Klõpsake projektil, mida soovite käivitada, valige see ja seejärel klõpsake nuppu Järgmine.

Kui valisite projekti oma ettevõtte angaarist, palutakse teil valida angaar, kuhu peate materjalid paigutama. Klõpsake topeltnooltel ja valige ilmuvast loendist angaar. Pidage meeles, et teil peab olema juurdepääs selle angaari esemete kasutamiseks. Pärast angaari valimist vajutage järgmist klahvi.

Nüüd palutakse teil valida angaar, kust soovite valmistoodet kätte saada. Just selles angaaris ilmub valmistoode (projektis märgitud veerus “Toodab”). Teil peab olema avatud juurdepääs sellele angaarile. Niisiis, valige kontekstimenüüst angaar ja vajutage järgmist klahvi.

Nüüd peate märkima, mitu partii toodet soovite saada. Selles etapis on oluline mõista erinevust partiide ja lõpuks saadud kaupade arvu vahel. Partii on projekti üks tsükkel. See arv ei pruugi kokku langeda üksuste arvuga. Mõned projektid toodavad rohkem kui ühte eset tsükli kohta (näiteks laskemoona). Projekti üksus "Tootmispartii suurus" näitab, mitu eset saate ühes partiis. Näiteks Phased Plasma M toodete partii suurus on 100. Nii et kui ma tahan seda laskemoona 2000, pean tegema 20 partii. Saate määrata soovitud osade arvu klaviatuuri või parempoolsete klahvide + ja - abil. Pärast vajaliku partiide arvu määramist klõpsake nuppu Järgmine.

Viimases aknas kuvatakse teie tegevuste kokkuvõte. See on viimane aken ja tootmine algab kohe, kui vajutate ok, seega veenduge, et kõik on õige. Tootmistöö algab kohe, kui klõpsate nuppu OK ja tehaseviisard sulgub.

Tehasega töötades tuleb arvestada tarbitud mineraalide kogusega ja partii valmistamiseks kuluva ajaga. Esiteks näitame lihtsaid valemeid, kasutades projektis juba saadud andmeid. Järgmisena demonstreerime täielikke valemeid, mis võtavad arvesse projekti jaoks tehtud uuringuid (ja võimaldavad teil vajadusel kontrollida erinevaid andmeid).

Tarbematerjalide kogus iga partii kohta on võrdne:

(1,25 - 0,05 * Tootmise efektiivsuse oskuste tase) nõutavad materjalid

Iga partii täitmise aeg:

Tootmistsükkel* (1–0,05 *tööstuse oskuste tase)

Täitke valemid, võttes arvesse kõiki tegureid:

(1,25–0,05 * Tootmise efektiivsuse oskuste tase) * (1 + (peamine kadudegur / (1 + Mineraaliefektiivsuse projektitase)) * Põhinõuded mineraalidele

(Baastootmise aeg – (5 / (1 + tootlikkuse tase))) * (1 - 0,05 * tööstuse oskuste tase)

Laboratoorsed toimingud

Labori juhtimisega seotud tegevused on sarnased tehase juhtimisega. Üksikud sammud on aga üsna erinevad ja väärivad üksikasjalikku ülevaadet. Parim koht alustamiseks on Research Facility aken. Allolev ekraan on näide sellest, mida võite näha, kui avate jaamas uurimisasutuse akna. Pange tähele, et nendes näidetes näete ettevõtte liikme tegevust. Kui teete uurimistööd endale renditud laboris, on protseduur peaaegu identne, välja arvatud see, et teil pole vaja otsustada, millisesse angaari materjali paigutada ja millisest esemed võtta.

Akna paremal küljel on nimekiri kõigist jaama laboritest. Praegu on jaamas saadaval 36 laborit. Igal laboril on üks järgmistest olekutest: avalikult kättesaadav, renditud, teie ettevõttele renditud või teile renditud. Avalikud laborid on just sellised, st neid saab rentida iga mängija. See olek on teenindusaegadel 22–26. Slotid nr 14, 16 ja 21 on renditud ja ei ole ajutiselt kasutamiseks saadaval. Neid rentis mõni teine ​​mängija või ettevõte. Te ei näe, milline mängija või korporatsioon angaari rentis, näete lihtsalt selle olekut. Teie renditud teenindusaegade olek on järgmine: Rented to Character Name, kus tegelase nimi on teie tegelase nimi. Meie näites on pesa number 17 loetletud kui "Rented to Dawnstar", mis on meie tegelane. Seega on pesa saadaval meie isiklikuks kasutamiseks. Lõpuks saab teenindusaegu rentida ka teie ettevõte. Sel juhul on teenindusaegade olek Renditud ettevõtte nimele, kus ettevõtte nimi on teie ettevõtte nimi. Ekraanil on näha, et pesad nr 15, 18, 19, 20 ja 22 on renditud Kiroshi Groupile (see on ettevõtte nimi, kuhu me kuulume). Samuti võite märgata märke, et teie ettevõte on juba mõnda teenindusaega kasutanud. Näiteks pesa 18 rendib Kiroshi Group ja seda kasutab ajutiselt projekt Omen.

Lisaks paremal asuvale laborite loendile on vasakul suur paneel ja ülaosas nupud (samuti sulgemisklahv akna sulgemiseks). Paneel on üldise teabe loend erinevate pesade kohta, sealhulgas nende kohta, mida näete ja saate kasutada. Ülaosas olevad klahvid jõustuvad siis, kui valite konkreetse pesa.

Kõigepealt klõpsake pesal. Nii tõstate selle esile. Kui olete selle teinud, saate kasutada kolme klahvi (olenevalt tegevusest valitud pesas hetkel).

Nuppu "Rent Slot" kasutatakse ainult siis, kui olete valinud avalikult kättesaadava laboripesa. See võimaldab teil rentida pesa oma tegelase või ettevõtte nimel. Esimene asi, mida näete pesa rentimisel, on dialoogiboks, mis küsib, kas soovite seda pesa oma ettevõtte vajadusteks rentida. See küsimus ilmub ainult siis, kui teil on tehasejuhi õigused ja teie ettevõttel on jaamas kontor. Kui otsustate rentida pesa mõnele ettevõttele, on see saadaval igale ettevõtte liikmele, kuid muidu ainult isiklikuks kasutamiseks. Samas näete ka teist dialoogiboksi rendihinna infoga. Soovitame leppida rendisummaga, muidu ei saa laborit kasutada.

Klahv "Tühista rentimine" töötab ainult siis, kui olete valinud renditud pesa. Vajutades tühistatakse labori rent.

Viimane nupp "Install" töötab ainult siis, kui olete valinud enda või teie ettevõtte poolt renditud laboripesa. See funktsioon on uurimisrajatise akna peamine funktsioon, kuna see on see, mis algatab teie või ettevõtte renditud pesa laborijuhi. Üks asi, mida laboriviisardi puhul tähele panna, on see, et dialoogiboks on modaalne, nii et te ei saa fookust teistele akendele lülitada (nagu mõnes vestluskanalis). Kõigil Lab Wizardi ekraanidel on neli klahvi: Tagasi, OK, Tühista ja Edasi. Tagasi viib teid tagasi viisardi eelmise toimingu juurde (kui te ei ole esimesel sammul, sel juhul ei juhtu midagi). Finaalis kinnitamiseks kasutatakse klahvi OK; muudel etappidel sellel ei ole mõju. Loobumisklahv töötab igal sammul ja katkestab laboriviisardi, sulgedes selle akna. Lõpuks viib nupp Edasi teid viisardi järgmisele sammule (välja arvatud juhul, kui olete viimasel sammul, sel juhul pole sellel funktsiooni).

Installiklahv muutub desinstallimisvõtmeks, kui teie või mõni teie ettevõtte mõni muu liige on pesaga juba tööd alustanud. Kui klõpsate nupul Uninstall, eemaldab see projekti tehasest tagasi angaari.

laborimeister ( Labori viisard)

Laboriviisard sisaldab mitmeid samme, mida peate laboris alustamiseks järgima. Esimene samm on otsustada, millist tööd te seal teete. Paremal näete liitkasti Tootmine ja topeltnooli. Topeltnoolel klõpsates avaneb kõigi võimalike toimingute loend. Need toimingud on: valmistamine, kopeerimine, mineraalide tõhususe uurimine, uurimistöö tootlikkuse aeg, üksuse dubleerimine, pöördprojekteerimine. Praegu saadaval on Copy, Research mineraalide tõhususe ja Uurimise produktiivsuse aeg. Muud toimingud võimaldavad teil viisardist läbida, kuid lõpuks saate veateate.

Mineraalide efektiivsuse uuring ( Uurige mineraalide tõhusust

Uurides maavarade efektiivsust, vähendate projekti tootmiskadusid. Seda väärtust näete oma projektis kahjuteguri ja kahjustatud materjali üksustes.

Kõige jaoks, välja arvatud droonid, arvutatakse kahjutegur järgmise valemi abil:

(0,1 / (1 + ME))

Milles ME on projekti mineraalide efektiivsuse tase. Droonide jaoks kasutatakse järgmist valemit:

(0,05 / (1 + ME))

Meie projektis kasutab Merlin eelmist valemit ehk (0.1 / (1 + 5)) , mis on ligikaudu samaväärne .0167-ga.

Aeg, mis kulub ühe ME-taseme läbimiseks, on võrdne Kaevurite taseme uurimise ajaga (projektis täpsustatud) * (1 - 0,05 * Metallurgia oskuste tase). Siin saame anda väikese vihje. Kui teie projekti pole veel uuritud, siis kõigi projekteerimisvigade kõrvaldamiseks kasutatavate mineraalide tasemete arv on võrdne kõrgeima näitajaga veerus Riknenud materjal (projektis), ümardatuna allapoole (selle saab arvutada ka kahjuteguri korrutamisega -0,1 või 0,05 mineraalide põhinõuete kõrgeima taseme järgi).

Tootlikkuse uurimine

Teine teile kättesaadav tegevus on tootlikkuse uurimine, mis vähendab teie projekti tootmisaega. Soovitame seda uuringut kasutada laskemoona jaoks ja kui teil on rohkem laboriaega ja te pole kindel, kuidas seda kõige paremini kasutada. Seega väheneb tootmisaeg viie sekundi võrra. Laskemoona tootmisel on see aeg märkimisväärne, kuid suurte laevade tootmises on see aeg tühine.

Tootlikkuse tase vähendab tootmisaega 5/(1 + PL), kus PL on projekti tootlikkuse tase. Ühe tootlikkuse uuringu läbiviimiseks kuluv aeg on võrdne uurimistöö produktiivsuse ajaga * (1–0,05 * uurimisoskuste tase).

Kopeeri

Kopeerides loote valitud projektist koopia. Maavarade efektiivsuse uurimine tõstab projekti maavarade efektiivsuse taset. Uurimistöö tootlikkuse aeg tõstab projekti tootlikkuse taset. Kui olete valinud toimingu, mida soovite sooritada, klõpsake viisardi järgmise sammu juurde liikumiseks nuppu Edasi.

Koopia sarnaneb igati originaaliga, kuid järgmiste piirangutega: Te ei tohi koopiaga edasist uurimist jätkata. See sobib ainult piiratud arvu tootmistsüklite jaoks (välja arvatud paigatud koopiad)

Projekti kopeerimiseks kuluv aeg võib erineda, olenevalt litsentsitud toodete väljalasketsüklite arvust. Projektis määratud kopeerimisaeg on aeg, mis kulub projekti koopia tegemiseks poole maksimaalsest tsüklite arvust. Seega arvutatakse see valemiga: projekti kopeerimisaeg * 2 * litsentsitud toote väljalasketsüklite arv * (1–0,05 * teaduse oskuste tase) / litsentsitud toote väljalasketsüklite maksimaalne arv.

Selles etapis peate installimiseks valima üksuse. Kõigepealt klõpsake topeltnoolel, et valida angaar, milles soovite projekti kallal töötada. Meie puhul liigume loendis alla, et valida tootmisangaari, kuhu projekte salvestame. Kui olete angaari valinud, kuvatakse projekt ekraanil (vt ekraani allpool). Selles etapis on oluline, et soovitud projektiga angaar oleks silme ees. Valige projekt, mida soovite installida (see tõstetakse esile) ja seejärel klõpsake nuppu Edasi.

Järgmises aknas palutakse teil valida lähteangaari. Hetkel pole vahet, millise angaari valida, kuna hetkel töötavad valikud ei nõua ressursse. Seega jätke kursor sinna, kus see praegu asub, ja klõpsake nuppu Edasi.

Järgmine aken ilmub ainult siis, kui teete oma algsest projektist ühe või mitu koopiat. Tekib küsimus, mitme tootmistsükli jaoks koopiad peaksid olema mõeldud. Saate määrata 1 kuni maksimaalse tsüklite arvu. Maksimaalne tsüklite arv määratakse viisardis (ja määratakse vaiketekstikastis). Tavaliselt näitavad mängijad maksimaalset tsüklit. Märkus. Näidatud tsüklite arv mõjutab koopiate valmistamise kiirust. Pool maksimaalsest tsüklite arvust kestva koopia tegemine võtab sama palju aega kui projektis määratud kopeerimisaeg. Maksimaalse arvu tsüklitega koopia tegemine võtab projekti kopeerimiseks kaks korda rohkem aega. Seetõttu kulub väiksemate koguste jaoks vähem aega. Pärast tsüklite arvu määramist klõpsake nuppu Edasi.

Viimane samm on kõigi määratud andmete kinnitamine. Näete üldist kokkuvõtet. Kui olete kindel, et kõik on õige, vajutage valiku lõpetamiseks klahvi OK (siis algab töö tehases). Kui valik tehti valesti, klõpsake nuppu Tühista ja alustage valikut algusest või kasutage klahvi Tagasi ja tehke vajalikud parandused. Klahv Järgmine selles etapis ei tööta.

EVE Industry – kõik, mida soovite teada
17.07.2014 18:24 CCP halltoonid

Tervitused, Space Track Rockefellerid,

Selles uues blogis vaatleme kõike, mis on seotud Krios projektide uurimise ja läbiviimise kuludega, et selgitada oma "lõplikke otsuseid" asjades, mis lähitulevikus muutuvad, ning koguda kõik ühte kohta ja luua väljalaske ulatuslik dokumentatsioon (loomulikult on plaastri märkustes kõik punkt-punktis ja väga üksikasjalikult välja toodud).

Kui midagi käivitus- või uurimiskuludega seonduvat siin ei mainita, siis seda ei arvestata – isegi kui seda mainiti varasemates blogides või foorumi sissekannetes.

M.E. ja T.E.

Peamised muudatused

  • PE (Tootmise tõhusus) nimetatakse nüüd TE-ks (Time Efficiency - Saving tootmisaeg), kuna on selgem, mille eest see parameeter täpselt vastutab. ME (Material Efficiency – Saving material in production) jääb sama nimega. Mõlemal juhul kuvame need parameetrid liideses nüüd negatiivsete arvudena, kuna tegelikult on see millegi vähenemine. See sai võimalikuks tänu laoseisu muutustele (moderniseerimine), millest räägime allpool.
  • Mõiste "jäätmed" on saamas minevikku. Kõik materjale mõjutavad boonused vähendavad lihtsalt tootmiseks vajalike materjalide hulka. T1 kaupade tootmiseks vajalikke materjale on selle lähenemisviisi mõju tasakaalustamiseks suurendatud 1/0,9. Me ei pea enam tähelepanelikult jälgima, milliseid materjale saab kõrge ME tõttu õhukesest õhust valmistada, kuna ehitatud esemete taaskasutamine tagastab nüüd ainult 50% materjalidest.
  • Nüüd saate uurida ME ja TE 10 sammuga. Iga ME-etapp vähendab materjalivajadust 1% (alati ümardatuna ülespoole). Iga TE samm vähendab ehitusaega 2%. Need parameetrid kuvatakse tavaliste protsendiväärtustena, nii et näete joonist parameetritega ME-3%, TE-12%.

Üksikasjad

Kaks olulist märkust: esiteks ümardame nüüd materjale kogu projekti jaoks, mitte tsükli kohta nagu varem. Seega on piisavalt pika tootmistsükli jooksul sageli võimalik saavutada vähem kui 1 materjaliühiku kokkuhoid. Teiseks, et vältida tootmise ebakõlasid, eriti T2 üksuste puhul (näiteks 10 Paladini ehitamine 9 Apokalüpsisest), vajab iga käitamine vähemalt ühte ühikut igast loetletud materjalist.
Uurimistöö mittelineaarsuse säilitamiseks uuritakse iga järgnevat taset kauem kui eelmist.

Siin on aeg, mis kulub T1 laskemoona uurimiseks:

Tase Sekundid Ligikaudne aeg tavaühikutes
1 105 1 min 45 sek
2 250 4 min
3 595 10 min
4 1.414 24 min
5 3.360 56 min
6 8.000 2 tundi
7 19.000 5 tundi
8 45.255 kell 12
9 107.700 1 päev
10 256.000 3 päeva

(Kui vaatate paaristasemeid, märkate tuttavaid väärtusi. Seda tehakse meelega!)

Jooniste eristamise säilitamiseks võtame kasutusele järgusüsteemi. Niisiis, kõik ülaltoodud väärtused korrutatakse joonise auastmega. T1 laskemoonal on auaste 1, hüppavad kaubalaevadel 4000. Konkreetse üksuse paremuse mõistmiseks vaadake lisa 1.

Lisaks on materjalitõhususe oskus ümber nimetatud Advanced Industryks ja see vähendab nüüd ehitusaega 1% taseme kohta. Me ei ole selle oskuse devalveerumisega täiesti rahul, seega lubame selle pärast Kriost uuesti läbi vaadata ja uurida võimalusi, kuidas saavutada oma põhieesmärk väiksema draamaga.

Ilmselgelt peame tagama, et Kriose-eelsed joonised töötaksid pärast Kriose värskendust, seega peame uue süsteemi jaoks praeguseid plaane muutma. Selle jooniste tõlke põhireegel on "ükski joonis ei tohiks funktsionaalselt halvemaks muutuda kui varem" - see tähendab, et pärast joonise uutele siinidele ülekandmist peaks selle valmistamiseks vajama sama või isegi vähem materjale kui enne. Pange tähele, et kui arvestada projekti maksumust tervikuna, mitte üksikuid katseid, võib paljude katsetega pikaajalistel projektidel olla varjatud materjali kokkuhoid, mis varem polnud võimalik.

Siin on diagramm üleminekust vanadelt tasemetelt uutele:

Vana MINA Uus MINA
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
Vana PE Uus TE
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Negatiivse ME/TE mõistmiseks minge järgmise jaotise juurde!)

Kopeerimine ja inventuur (moderniseerimine) / pöördprojekteerimine

Game of Dronesi meeskond hakkab töötama moderniseerimise ja pöördprojekteerimise selgema ümberkujundamise kallal kohe pärast Kriose värskenduse avaldamist, nii et selles ajaveebis tehtavad muudatused aitavad neid mängu elemente töötamise ajal ainult hoida.

Peamised muudatused

  • Kopeerimisaega arvutatakse nüüd iga käitamise kohta ja see on alati võrdne 80% antud kavandi põhiehitusajast (st laevade puhul muutub see lühemaks ja moodulite puhul pikemaks)
  • Täiendusteks on vaja ainult ühte joonise koopia käitamist ja need arvatakse maha samal viisil, nagu teeksite sellest koopiast.
  • Edukas uuendamine loob alati maksimaalse võimaliku käituste arvuga kavandi, mida seejärel dekrüpteerijad muudavad.
  • Maksimaalne käikude arv on T2 laevade ja häälestusmoodulite (platvormide) jaoks seatud 1 (üks) ja muude T2 üksuste puhul 10 (kümme).
  • Edukas muutmine ilma dekrüpteerijaid kasutamata loob nüüd kavandi parameetritega ME-2%/TE-4%. Tasakaalu tagamiseks suurendame negatiivse ME tõttu 50% T2 kauba tootmiseks vajalike materjalide kogust. Seega vajab uuendamine ilma dekrüptoreid kasutamata nüüd 2% vähem materjale kui varem.

Dekrüpteerijad on kohandatud uuele süsteemile, kahekordistades TE-boonuseid, et kajastada tõsiasja, et TE-säästu on võimalik saavutada kuni 20%. Selle tulemusel jäävad dekrüpteerijad teadmatusse, mis parandatakse eelmainitud Kriose uuendamise/pöördprojekteerimise järgses töös.

Vanade jooniste kohandamiseks lisame ME ja TE kõigi t2 bpc jaoks 6 ja teisendame need vastavalt ülaltoodud joonistele. Seega saab ilma dekrüpteerijateta joonisest ME-4 ja PE-4 esmalt joonis ME2 ja PE2 ning seejärel teisendatakse jooniseks ME-7%, TE-14%. Seda juhtub ainult üks kord, kuna soovitakse muuta andmebaasi muutev skript lihtsamaks ja usaldusväärsemaks. Nii et nautige tasuta pakkumist, kuni see kestab.

Hinnakujunduse põhitõed

Rohkem pesasid pole. Enam ei ole piiranguid antud tehases tehtavate tööde arvule. Nüüd on tehas mis tahes koht jaamas või müügikohas, kus saate käivitada mis tahes tööstusprojekti.

Selle asemel võtame kasutusele dünaamilise hinnamuutuse, et mitte lihtsalt “ehitada kõike Zhit 4-4-sse”, vaid soodustada ehitamist ka mujal. See on tingitud vajaliku tööjõu palkamise kuludest antud süsteemis.

Hinnakujunduse põhikomponent on süsteemi aktiivsuse indeks. See parameeter arvutatakse iga tegevusliigi jaoks (tootmine, kopeerimine, tootmiskiiruse suurendamine, tootmise materjalitõhususe suurendamine, moderniseerimine ja pöördprojekteerimine) iga süsteemi jaoks eraldi, nii et Zhitis on iga projektitüübi jaoks 6 erinevat indeksit.

Antud tegevus-süsteemi paari indeks arvutatakse kui viimase 28 päeva jooksul antud süsteemis antud tegevusele kulutatud aja summa jagatuna kogu universumis antud tegevusele viimase 28 päeva jooksul kulutatud aja summana. päeva ja tasandatakse jagatise juure võtmisega. Seejärel väljendatakse seda arvu protsentides, mis on tavaliselt väga väike arv ja mis võib olla nullist ühel pool kuni (teoreetiliselt) 100ni teisel.

See tähendab, kui:

system_activity_job_hours võetakse kogu seda tüüpi tööde kogukestusena selles süsteemis viimase 28 päeva jooksul ja

globaalsed_tegevuse_töötunnid võtta kogu seda tüüpi tööde kogukestus kogu universumis viimase 28 päeva jooksul ja võtta

süsteemi_aktiivsuse_indeks vajaliku parameetri jaoks on valem järgmine:

Pärast arvutamist kasutatakse seda indeksit koos kuludega see projekt baaskulu arvutamiseks. Kes tahab näha, kuidas seda praktikas tehakse, võib viidata (inglise keeles).

Projekti maksumus põhineb sellel, mis selle projekti tulemusel saadakse – kavandil või esemel. Tootmise puhul arvutatakse maksumus kõigi ehitamiseks vajalike komponentide summana, nii et enamiku tootmisprojektide puhul on maksumus kõigi komponentide maksumuse summa.

Kopeerimise ja tõhususe uuringute puhul on see üsna lihtne: projekti maksumus moodustab 2% antud kavandit nõudva projekti jaoks vajalike materjalide maksumusest.

Moderniseerimise (inventari) ja pöördprojekteerimise maksumus on 2% selle projekti tulemusena saadavate ehitusdetailide materjalide keskmisest maksumusest. Kuna T2 ja T3 laevadele saab mitu erinevaid tulemusi, siis võtame kõigi võimalike valikute keskmise.

Seejärel korrutame selle väärtuse (st ehitusmaterjalide maksumus või 2% uurimistöö materjalide maksumusest) selle süsteemi tegevusindeksiga, et saada projekti baasmaksumus. Näide: oletame, et Zhiti tööstusaktiivsuse indeks on 5%. Kui ehitada Apokalüpsis, siis selle ehitamise materjalid lähevad maksma 200kk, siis ehituse maksumus 200kk*5%=10kk.

ME ja TE uurimisel on veel üks konks – kõrgetasemelised projektid ei nõua mitte ainult rohkem aega, vaid maksavad ka proportsionaalselt rohkem. Iga uurimistaseme jaoks on kordaja, mis võrdub selle tasemeni uurimistööks kuluva ajaga jagatuna esimese tasemeni uurimistööks kuluva ajaga.

Kulude muutjad

Lõplikku hinda mõjutavad mitmed modifikaatorid.

1. Hinna alandamine jaamade ja süsteemis olevate parenduste tõttu. Jaamad, FV täiustused ja mõned Outpost täiustused võivad kulusid vähendada. Iga konkreetse süsteemi abikõlbliku projekti puhul rakendatakse baashinnale kõigi jaamade ja uuenduste kordajaid. Täielik nimekiri kordajad leiate 2. lisast.

Märkus. Varem lisasid nullseci eelpostide täiustused jaamadele tootmisliine. Need annavad nüüd täiendava 1% materjalisäästu (st täiendava ME-1%) iga installitud uuenduse kohta.

2. Töörühmad suurendavad kasutamisel kulusid. See tõus kajastub selle töörühma teabes ja see on lihtprotsent.

3. Tehased saavad määrata tasud (maksud) antud tehase kasutamise eest. NPC-dele kuuluvate tehaste puhul on see lihtne projektihinna kordaja 1,1 või maks 10%. Mängijale kuuluvatel eelpostidel tehtud tegevuste puhul saab omanik seda kordajat kohandada. POS-i puhul makse esialgses versioonis ei määrata, kuid lähitulevikus kaalume mängijate tagasiside põhjal selle funktsiooni kasutuselevõttu.

Kõik see korrutab omavahel ja baashind, et arvutada antud projekti jaoks jooksu lõplik ühikukulu, mis tuleb tasuda enne töö alustamist.

Joonistamise valikud

Oleme loonud üsna läbipaistva uue joonistusparameetrite süsteemi, et viia need ühtlasemasse ja huvitavamasse struktuuri.

Esiteks määrasime igale joonisele nähtamatu järjestuse, mis määrab palju parameetreid. Auastet saab vaadata lisas 1, kuid siin on reeglid, mida auastme määramisel kasutati:

  • Moodulid: auaste on seatud väärtusele 3/6/9/120, T2 T2 variantide kordajaga 2,6; mõõtmeteta moodulid paigaldatakse S/M/L-na sõltuvalt nende kasutatavast madalast/keskmisest/kõrgest pistikust (madal, keskmine ja suur võimsus).
    • Mõnede moodulite auastet on muudetud, et muuta need huvitavamaks – peamiselt purustajad, võitlusmoodulid, kaevandusmoodulid ja "spetsiaalsed" moodulid, mida peaks kasutama teatud tüüpi laevadel, nagu viimsepäevarelvad, lõime segamissondide kanderaketid ( diktorite liiklusummikud) jne. Nende esemete T2 variandid saavad ka kordaja 2,6.
  • Laevad: auaste on 20/30/40/50/60 fregattide/hävitajate/ristlejate/lahingristlejate/lahingulaevade jaoks, kaubalaevad on määratud ristlejatele ja T2 variantide puhul saavad pealinnad veel 20 kordaja 200, välja arvatud superautod (järjekoht 400) ja titaanid (600. koht).
  • Tasud: auaste on määratud 1/2/3/4, T2 optsioonide kordaja 1,6
  • Droonid: auaste on seatud väärtusele 1/2/3/40, T2 valikute kordaja 5
  • POS-i moodulid: määrake auaste 20/30/40 väikeste/keskmiste/suurte relvade jaoks, 100/200/300 juhtimistornide jaoks ja 40/60/80 muude struktuuride jaoks, võttes aluseks protsessori tarbimise (20 - vähem kui 200, 60 - kuni 750 ja 80 üle selle väärtuse)
  • Rigi: auaste on määratud 5/10/15/20, T2 optsioonide kordaja 10
  • Kõik muu: igale esemele määratakse auaste eraldi.

Välja arvatud mõned allpool nimetatud erandid, määrab joonise parameetrid joonise järgu, klassifikatsiooni ja tehnilise taseme kombinatsioon.

  • Ehitusaeg võrdub tavaliselt järjestuskordadega 300 sekundit.
  • T2 laskemoona korrutatakse seejärel 10-ga, et säilitada praegune partii suurus.
  • T1 KBT korrutatakse samuti 25-ga
  • T2 CBT korrutatakse 4-ga (ei saa kombineerida ülaltoodud x25 kordajaga)
  • Komponentide ehitusaeg ei muutunud üldse, kuna need olid teiste tootmisahelate suhtes tasakaalus.
  • Eriväljaande laevad (kaasa arvatud kõik nahad) saavad tootmisaega 10 sekundit.

Märkus. Eriväljaande laevadel on seatud ka kuluparameeter, mis tagab, et nende laevade ehitamine ei maksaks ühtki nõuet: New Eden Painters Union peab endiselt läbirääkimisi Interstellar Industrial Workers Unioniga.

Nagu varem öeldud, moodustab kopeerimisaeg alati 80% baasehitusajast. Erinevate oskuste koosmõju tõttu on nii kopeerimine kui ka tootmine ligikaudu ühesuguse läbilaskevõimega. Võime selle tulevikus üle vaadata, et kopeerimine oleks huvitavam.

Uurimisajad on alati võrdsed esimese taseme reitinguga*105, võttes arvesse veidi varem mainitud teiste tasemete skaleerimist.

Varude koostamine (uuendamine) on keerulisem. Tahtsime veenduda, et baasparameetrid oleksid sellised, et 50% õnnestumisprotsenti arvestades oleks uuendusaeg ligikaudu võrdne ehitamise ajaga. Seega suudab tegelane, kellel on maksimaalselt pumbatud oskused, varustada ennast piisavalt t2 bpc-ga, et täita kõik oma tootmiskohad. Jah, oleme teadlikud, et moderniseerimisprojektide ajastus võib probleeme tekitada. Vaadake eelmist märkust varude täiustamise töö kohta pärast Kriose väljalaskmist.

Seega on moderniseerimise põhiline ajakava järgmine:

  • Aeg, mis kulub üksuse(de) koostamiseks projektist maksimaalse arvu käitustega
  • Jagatud 2-ga positiivse tulemuse 50% tõenäosuse tõttu
  • Saadud summast lahutatakse T1 koopia tegemise aeg.

See on 2*(koopia t1 + kaasajastamine) = ehitusaeg t2.

Seejärel mängisime veel numbritega, korrutades 3-st või vähemast auastmega plaanide uuendamise aja 0,9-ga ja üle 7-ga plaanide uuendamise aja 1,1-ga. Selle tulemusel seotakse "suuremad" kaubad uuendamise ajaga ja "väikesed" kaubad tootmisajaga. Ilmselgelt rikuvad selle tasakaalu erinevad boonused – selle haldamine on teadlikult välja pakutud mängijate harjutuseks :)

Maksimaalset käikude arvu on kohandatud suurema järjepidevuse saavutamiseks, võttes aluseks ehituse ajastuse:

  • Enamiku T1 kaupade tootmiseks kulub umbes 2 päeva
  • Komponentide tootmiseks kulub umbes nädal
  • T2 laevad ja platvormid (tuuningmoodulid) saavad 1 sõidu
  • Ülejäänud t2 saavad 10 jooksu

Seejärel ümardame lähima 100-ni, kui ehitusaeg on suurem kui 1400, ja 10-ni muul juhul.

Lõpuks korrutatakse lõplik maksumus (nagu varem mainitud) 1/0,9-ga T1 kaupade puhul ja 1,5-ga T2 kaupade puhul, et kohandada jäätmekontseptsiooni tootmise käigus eemaldamisega.

Mida me EI tee

Pärast pikki arutelusid nii sisemiselt kui ka foorumitel otsustasime, et me ei maksa täiendavat hüvitist jooniste eest, mida praegu uuritakse ME ja TE tasemetele üle 10. Selle otsuseni viisid erinevad põhjused, sealhulgas tõsise pretsedendi loomine; asjaolu, et funktsionaalset kaotust ei esine; ja aega, mis tuleb kulutada ühekordse hüvitise loomiseks, on parem kulutada väljalaske muude funktsioonide lihvimisele, millele teie tähelepanu juhime. Mõistame, et mõned inimesed ei jää sellega väga rahule ja peame rõhutama, et peame hindama kõigi huve võrdselt. Ja sel juhul usume, et mängu jaoks oleks parim lahendus joonised lihtsalt teisendada uue süsteemi abil, nagu eespool mainitud, kuid mitte teha selles valdkonnas muid toiminguid.

Kavatsesime kehtestada boonuse mitme sama tüüpi struktuuri jaoks, mis on sellesse kassasse installitud. Tegelikult viidi see ellu aastal lapsekingades, ning kuna oli raske muuta see nii kasutajasõbralikuks kui ka rahuldavalt toimivaks (värskendatakse iga tunni tagant), ning arvestades sellise lahenduse suhteliselt piiratud eeliseid, otsustasime seda mitte teha, vaid keskenduda allesjäänud funktsioonide väljalaskmisele. suurepärasesse seisukorda.

Esialgu oli plaanis “hulgimüügi allahindlus”, mis muudaks pikaajalised projektid veidi odavamaks. Pärast edasist järelemõtlemist jõudsime järeldusele, et sellest tuleks loobuda isegi parimal juhul äärmiselt väikese kasu tõttu, mis on tingitud ebaselgete tulemustulemuste olemasolust (näiteks TE-uuringud vähendaksid teie allahindlust), kuna raskusi antud mehaanika selgitamisel ja lõpuks lisas see lihtsalt keerukust, mida me ei vajanud ega soovinud.

Eelmistes blogiaruteludes rääkisime kopeerimiskiiruse boonuste reguleerimisest Gallente Outpostsis. Pärast hoolikat uurimist sellest stsenaariumist, selgus, et probleemi sisuliselt ei eksisteeri. Kõik murekohad tekkisid, kui hinnati T2 BPO tööde koguarvu ja BPO tööde arvu suurenemise mõju laoturule, võttes arvesse olulist kulude kokkuhoidu BPO ehitamisel võrreldes laoseisuga. Praegu saate Amarri eelpostis saada 0,4-kordse ehitusboonuse, seega ei mõjuta kopeerimiskiiruse suurendamiseks boonuse muutmine x0,4-ks potentsiaalset läbilaskevõimet mingil moel, kuna kavandit saab korraga kasutada ainult ühes projektis . Isegi kui kopeerite Gallente eelpostile ja seejärel ehitate Amarri eelpostile, piirab teid ikkagi kopeerimiskiirus. Praktikas võib selle boonuse populaarsust suurendada võimalus kasutada ära kopeerimiskiirust ilma kriimustusteta. Kuid tegelikult peate t2 bpo hoidma Gallente eelpostil, mida on spetsiaalselt kopeerimiskiiruse jaoks täiustatud, mis on äärmiselt haruldane juhtum.

Ja lõpuks

Kõik ülalkirjeldatud sisaldab kõiki muudatusi kahes valdkonnas - plaanid ja kulud -, mida rakendatakse 22. juulil avaldatud Kriose värskenduses. Loomulikult jälgime tagasisidet ja vastame selle ajaveebi arutelulõimes offfoorumis, muudes Kriose värskenduse vigadele ja tagasisidele pühendatud teemades, samuti Tranquility tööstusarengu arutelul avaldamisele järgnevatel kuudel.

Kui teil on küsimusi, kommentaare jne. - palun jagage meiega oma tagasisidet.

See on tänaseks kõik -
Greyscale, Super Friendsi meeskonna ja Game of Drones meeskonna nimel

Lisa 1: Auastmed

Koht Tüübid
1 Kõik T1 väikesed laskemoona, T1 väikesed droonid T1 kaevandavad kristalle
1.6 Kõik T2 väike laskemoon, T2 kaevanduskristallid
2 Kõik T1 med laskemoon, T1 med droonid, alamsüsteemid
3 Kõik T1 suur laskemoon, T1 suured droonid, T1 madala pesaga/fregattide moodulid
3.2 T2 med laskemoon
4 T1 korgi laskemoon, kapitali T2 komponendid
4.8 T2 suur laskemoon
5 T2 väikesed droonid, T1 väikesed platvormid
6 T1 keskmised / cruiser moodulid
7 T1 sügava tuuma/riba/jääkaevurid
7.8 T2 väikesed/fregattmoodulid
9 T1 suured moodulid
10 T2 med droonid, T1 med platvormid
12 T1 sõjapidamise lingid
15 T2 suured droonid, protomantlid, T1 suured platvormid
15.6 T2 med/cruiser moodulid
18.2 T2 riba/sügavsüdamiku/jääkaevurid
20 T1 fregatid, T1 kapitaalplatvormid
23.4 T2 kõrge/bs moodulid
30 T1 hävitajad
31.2 T2 sõjapidamise sidemed, täiustatud mantlid
39 Covops mantlid
40 T1 ristlejad, hävitajad/pommitajad
50 T1 lahinguristlejad, T2 väikesed platvormid
60 T1 lahingulaevad, kapitalikomponendid
100 Keskmised T2 platvormid
150 T1 Capital moodulid, T2 suured platvormid
180 Väljamõeldud kapitalimoodulid
200 Mitte-superpealinnad, jaamakomponendid, T2 kapitaliseadmed
240 Viimsepäevad
300 Suured tornid
400 Supercarriers, T2 fregatid
468 T2 piiramine/triaaž
600 Titaanid, jaamamunad, T2 hävitajad
800 T2 ristlejad
1000 T2 eKr
1200 T2 BS
4000 JFs

Lisa 2: Jaamakulude muutjad

Operatsioonid Tootmistoodangu kordaja Uurimistulemuste kordaja
Amarri tehase eelpost 0.5 0.6
Tootmine (Nullsec conquerable) 0.6 0.8
Caldari uurimise eelpost 0.6 0.5
Gallente administratiiv, Minmatari teeninduskeskused 0.6 0.6
Kloonimine (Nullsec võitatav) 0.7 0.7
Tehas, laevatehas, montaažitehas, valukoda, ehitustehas, biotehnoloogia tootmine 0.95 0.98
Ladu, Kemikaalide Ladu, Akadeemia, Kool 0.97 0.98
Testimisrajatised, ümbertöötlemisrajatised, keemiarafineerimistehas 0.97 0.97
Biotehnoloogia uurimiskeskus, uurimiskeskus, bioohtude piiramise rajatis 0.98 0.95
0.98 0.98

Kõik see on teie tähelepanu all muusikale Hell is for Heroes, mis mängis katkestusteta